Ocena użytkowników: 4 / 5

Gwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka aktywnaGwiazdka nieaktywna
 

Artykuł ten jest poświęcony najczęstszym pytaniom jakie są zadawane producentowi gry Command Modern Operations. Po mimo, że kilka informacji może być już nie aktualnych na stan dzisiejszy to FAQ to pokazuje jak wiele aspektów nowoczesnej wojny jest branych pod uwagę w najnowocześniejszym symulatorze pola walki jakim jest Command Modern Operations. Jest to również skarbnica wiedzy dla początkujących adeptów sztuki dowodzenia. Oryginalny artykuł dostępny jest pod linkiem.  

Ogólny

 Co to jest „Command: Modern Air / Naval Operations”?

 Dowództwo: Modern Air / Naval Operations, znane również jako C:MA/NO lub CMANO, CMO to najbardziej realistyczny i dokładny symulator wojny powietrznej / morskiej dostępny na rynku handlowym. Symulator umożliwia graczom kierowanie operacjami powietrznymi i morskimi w okresie rozciągającym się od okresu powojennego po współczesność, a nawet niedaleką przyszłość na poziomie taktycznym i operacyjnym.

Czy muszę być analitykiem wojskowym, aby grać w Dowództwo? Czy będzie pasować do zwykłych Jaśków, takich jak ja?

 Wielu graczy Command ma doświadczenie wojskowe, ale w symulator grają również zwykli faceci zafascynowani wojną powietrzną i morską. Prace rozwojowe miały na celu uczynienie symulatora łatwym w obsłudze i wydaliśmy szereg scenariuszy samouczków, które pomagają graczom poznać podstawowe koncepcje współczesnej wojny powietrznej i morskiej, a także GUI.

 Chcielibyśmy zaznaczyć, że Command nie jest grą zręcznościową z oszałamiającymi wizualnie eksplozjami i tak dalej. Symulator ten wymaga znacznych nakładów kapitału intelektualnego i czasowego i nie jest dla każdego. To symulator niszowy. Jeśli jednak naprawdę chcesz zrozumieć współczesną wojnę powietrzną lub morską, to jest to jedyny wybór jako symulacja.

Gdzie mogę otrzymać kopię?

 Aby kupić symulator przejdź do strony producenta. Link

Czy potrzebuję połączenia z Internetem, aby aktywować lub grać?

 Uruchomienie gry nie wymaga połączenia z Internetem, aby aktywować lub grać. Jeśli jednak chcesz zaktualizować symulator do najnowszej wersji (co jest wysoce zalecane), będziesz potrzebować połączenia z Internetem.

Czy Command zastąpi serię gier wojennych Harpoon Larry'ego Bonda?

 Czasami przychodzą starzy gracze Harpoon i oczekują, że Command będzie Harpoon, ponieważ skupia się na podobnym. Ale Command to produkt zbudowany od podstaw, który nie jest związany z serią Harpoon. Symulator wprowadza wiele nowych funkcji i pomysłów, zapewnia znacznie bardziej realistyczną równowagę między operacjami powietrznymi i morskimi oraz pozwala na zupełnie nowy zakres stylów gry, od makro po mikro zarządzanie.

Czy jest dostępne demo?

 W tej chwili nie ma dostępnej wersji demonstracyjnej, przepraszam! To decyzja wydawcy (Matrix Games), a nie dewelopera (WarfareSims).

Na kanale Baloogan lub moim znajdziesz wiele filmów instruktażowych. Sprawdź je, aby dowiedzieć się, jak działa symulator.

Jakie są wymagania systemowe?

Minimalne wymagania są następujące.

 System operacyjny: Windows XP SP3 / Vista / 7 / 8

Procesor: 1 GHz (zalecany dwurdzeniowy Pentium lub nowszy)

RAM: 1 GB (zalecane 2 GB+)

Grafika/grafika: karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c z 16 MB pamięci RAM

Dźwięk: kompatybilna karta dźwiękowa

Miejsce na dysku twardym: 10 GB za darmo

DVD-ROM: Tak, dla wersji pudełkowej

Wersja DirectX: DirectX 9.0c (odpowiednia wersja Direct-X dołączona do gry)

 Im szybszy jest twój komputer, tym lepiej. Ogólnie rzecz biorąc, Command lubi procesory Intela lepiej niż AMD, ponieważ Intel używa mniej, ale mocniejszych rdzeni. Symulator jest wielowątkowy, ponieważ operacje intensywnie wykorzystujące procesor są przekazywane wątkom pomocniczym. Ale ponieważ główny wątek silnika gry działa na jednym rdzeniu, procesory z kilkoma rdzeniami o dużej mocy mają przewagę nad wieloma rdzeniami o mniejszej mocy.

 Gra działa znacznie szybciej w systemach Windows 8.0 i 8.1. Poprawa prędkości wynosi zazwyczaj 30-50%. Jeśli używasz Win7 lub WinXP (nie daj Boże!), zalecamy aktualizację do najnowszej wersji Windows.

 Zalecamy również zainstalowanie Command na najszybszym dysku, jaki możesz zdobyć. Najlepiej SSD (Solid State Disk). Jest to szczególnie ważne w przypadku operacji na bazach danych i mapach. Praca na wolnym dysku twardym może znacznie obniżyć wydajność w dużych scenariuszach.

 Możesz także znacznie przyspieszyć działanie polecenia, ponownie konfigurując system Windows i wyłączając funkcje intensywnie korzystające z procesora w systemie operacyjnym. Krótki przewodnik dotyczący konfiguracji systemu Windows 10 w celu uzyskania optymalnej wydajności można znaleźć tutaj.

Czy symulator działa na Macu?

 Program nie działa na żadnym systemie operacyjnym Mac, ale możesz użyć Parallels9, która jest maszyną wirtualną na Macu, która całkiem dobrze działa na Win7. Jednak nie uruchomi symulatora tak szybko, jak natywna instalacja systemu Windows przy podwójnym rozruchu. Parallels obsługuje DX9 i DX10.

Jaka jest wydajność gry?

 Command jest zdecydowanie najbardziej wydajnym i najbardziej skalowalnym symulatorem tego rodzaju, szczególnie po aktualizacji do wersji 1.11. Może uruchamiać scenariusze z tysiącami jednostek w znacznie przyspieszonym czasie.

Czy symulator będzie się poprawnie skalował na potrójnych monitorach o rozdzielczości 3072×768?

 Tak, a nawet więcej. Chcielibyśmy podziękować Robinowi J Lee za przesłanie nam zdjęcia przedstawiającego Command działające na czterech monitorach. Są to 3 monitory ASUS 24″ 1920×1080 napędzane jako pojedyncza powierzchnia wyświetlania przy użyciu AMD Eyefinity oraz czwarty monitor dotykowy Planar 22″ 1920×1080 poniżej. Wszystkie bardzo zwyczajne rzeczy z półki. Został skonfigurowany dla symulatorów lotu, ale działa również dobrze w Command.

Czy są jakieś znane niezgodności?

 Niektóre narzędzia płyty głównej i programy do screencastingu (szczególnie te pracujące z nakładkami DirectX) mogą zakłócać wykonywanie polecenia i zniekształcać niektóre jego okna danych. Szczegółowe informacje na temat znanych problemów można znaleźć na forum pomocy technicznej w serwisie Matrix Games.

Czy do zestawu dołączono drukowaną instrukcję?

 Tak. A jeśli chcesz samodzielnie wydrukować instrukcję, możesz pobrać bardziej przyjazną dla drukarki (a niektórzy twierdzą, że również przyjazną dla oczu) wersję instrukcji tutaj.

 Instrukcja odnosi się do oryginalnej wersji v1.00 gry, a wydane od tego czasu aktualizacje dodały mnóstwo nowych funkcji i ulepszeń. Aby zapoznać się z nowościami, zapoznaj się z sekcją ręcznego dodatku na stronie WarfareSims tutaj.

Czy symulator posiada tryb multiplayer?

 Polecenie nie obsługuje obecnie gry wieloosobowej w czasie rzeczywistym. Trwają prace nad trybem wieloosobowym w stylu WEGO.

 Baloogan opracował dodatek w stylu PBEM o nazwie Joint Command, który stał się bardzo popularny w społeczności użytkowników. Więc jeśli jesteś zainteresowany walką z innymi graczami, pobierz go. Połączone Dowództwo jest stale rozwijane i wspierane, i okazało się wielkim sukcesem.

Jak symulator wypada na tle wcześniejszych gier, takich jak Dangerous Waters i tym podobnych?

 Dangerous Waters, Sub Command itp. są bardziej taktycznymi symulacjami „naciśnij przycisk”, więc rzeczywiste działania związane z kierowaniem platformą są z pewnością bardziej szczegółowe (przejdź do stacji sonaru, zobacz wyświetlacz opadu wody na sonarze, obróć koło, otwórz/zamknij wyrzutnie torped itd.). Dowództwo zakłada, że ​​załoga AI zajmuje się wieloma zadaniami porządkowymi, które są wyraźnie modelowane w DW (na przykład rozwiązywanie niejednoznaczności namiaru pasywnego sonaru, wykonywanie TMA itp.), więc możesz skupić się na obrazie taktycznym, podobnie jak w klasycznym Microprose”. Nadchodzi czerwona burza”. Zakres dowództwa jest z zakresu wielkiego dowódcy taktycznego/operacyjnego. Więc zarządzasz siłami, a wiele funkcji taktycznych będzie obsługiwanych przez sztuczną inteligencję, chociaż możesz przejąć kontrolę ręczną i robić takie rzeczy, jak kursy fabularne, ustawianie prędkości/głębokości i broni ogniowej, jeśli chcesz. To modelowanie wyższego poziomu pozwala Command na skalowanie do znacznie większych kin i liczby jednostek niż to, co jest praktyczne w symulacjach „studiów”. Pod względem fizyki, symulacji czujników i broni, Command radzi sobie z tak szczegółowymi symulacjami, z prawdopodobnym wyjątkiem niektórych szczegółów sonaru (np. brak wyraźnego trybu DEMON, brak ręcznego dostosowywania głębokości sonobuoy itp.).

Czy możliwe są scenariusze II wojny światowej, takie jak Battle of Midway?

 Tak, z pewnymi ograniczeniami. Wiele technologii opracowanych lub udoskonalonych podczas II wojny światowej znalazło zastosowanie również w erze zimnej wojny, więc Dowództwo je ma. Są tam bomby głębinowe, prosto działające torpedy, miny, szeroka gama amunicji niekierowanej itp.

 Wiele platform, które służyły podczas II wojny światowej, jest dostępnych w bazie danych Cold War (CWDB, 1946-1979), ponieważ działały one również po wojnie, a na prośbę graczy dodaliśmy nawet jednostki, które nie przetrwały II wojny światowej (np. jednostki japońskiej floty). Umożliwiło to graczom odtworzenie niektórych historycznych i hipotetycznych bitew z II wojny światowej, a także, ermm… przekonaj się sam.

 Z drugiej strony, niektóre rzeczy, które miały duże znaczenie w I wojnie światowej, ale po wojnie stały się coraz bardziej nieistotne, nie są jeszcze modelowane. Łatwo przychodzi mi na myśl miotający ogień pocisków. Innym jest to, że taktyczna sztuczna inteligencja (sztuczna inteligencja) nie jest świadoma „przekroczenia T”. Zakłada się, że łodzie podwodne z silnikiem Diesla mają zawsze fajkę, co było prawdą tylko w ograniczonym zakresie pod koniec wojny. Plus kilka innych rzeczy.

 Jeśli te szczegóły nie rozpraszają Cię zbytnio, możesz się dobrze bawić. W przypadku rozprysków wody spójrz na ten zrzut ekranu. To ze scenariusza przedstawiającego „bitwę pod Chumonchin Chan” (historyczne starcie podczas wojny koreańskiej) i pokazuje HMS Jamaica pośród gradu rozprysków wody w wyniku namierzenia przez wiele północnokoreańskich baterii artylerii przybrzeżnej.

Pierwsze kroki

Pobieram symulator, ale moje połączenie jest niestabilne. Co powinienem zrobić?

 Istnieje kilka menedżerów pobierania, których możesz użyć. Chronią one to, co zostało pobrane, jeśli zostało przerwane i wznowione od miejsca, w którym zostało przerwane. Jednym z nich jest Free Download Manager.

Zainstalowałem grę, ale się nie uruchamia. Co jest nie tak?

 Spróbuj ponownie zainstalować wymagania wstępne. Możesz to zrobić, przechodząc do następującego folderu na swoim komputerze: C:\Matrix Games\Command Modern Air Naval Operations\PreRequisites

Uruchom dotNetFx40_Full_x86_x64.exe.

 Następnie przejdź do następującego folderu C:\Matrix Games\Command Modern Air Naval Operations\PreRequisites\directx_mar2009_redist

Uruchom plik DXSetup.exe.

 Na koniec uruchom ponownie komputer i uruchom polecenie.

 Wciąż nie działa? W porządku, jeśli używasz Windows 8.1N, musisz zainstalować Windows Media Player. Polecenie nie lubi braku Windows Media Player (WMP). Może być również konieczne ponowne zainstalowanie DX po tym, jak WMP top sprawi, że polecenie będzie działać poprawnie.

 Wciąż nie działa? Otwórz plik Command.ini, znajdujący się w głównym folderze Command (np. C:\Matrix Games\Command Modern Air Naval Operations). Jest to plik tekstowy, więc możesz go otworzyć za pomocą Notatnika itp. Upewnij się, że następujące preferencje są ustawione w ten sposób:

 Dźwięki Gry = Fałsz / GameSounds = False

GameMusic = Fałsz / GameMusic = False

 Następnie zapisz i spróbuj uruchomić go ponownie.

Jak mogę uaktualnić do najnowszej oficjalnej wersji symulatora?

 Istnieją dwa sposoby uaktualnienia:

 1) Użyj aktualizatora z apletu programu uruchamiającego grę:

 2) Jeśli aktualizator z jakiegoś powodu nie działa lub jeśli wolisz, aby pliki aktualizacji były dostępne w trybie offline, możesz pobrać je ręcznie ze strony pobierania produktów wydawcy

 Pliki aktualizacji kumulują się, więc wystarczy pobrać tylko najnowszą wersję.

 Oprócz oficjalnych aktualizacji zespół programistów Command regularnie publikuje „nieoficjalne” aktualizacje. Są one zazwyczaj wymienione na głównym forum, w wątku zatytułowanym „Dostępna jest kompilacja XXX”. Wersje te oferują najnowsze poprawki, ulepszenia, nowe funkcje itp. i są w pełni obsługiwane przez zespół programistów. Istnieje również jeszcze częstsza seria wewnętrznych wydań beta, ale są one dostępne tylko dla grupy beta. Bardzo często rozwiązanie problemu napotkanego w oficjalnej wersji znajduje się w nieoficjalnych publicznych wydaniach. Z tego powodu zdecydowanie zalecamy, aby zawsze korzystać z najnowszej publicznie dostępnej „nieoficjalnej” aktualizacji.

 WAŻNA UWAGA: Jeśli masz problemy z aktualizacją symulatora za pomocą programu aktualizującego z apletu programu uruchamiającego grę, np. pojawia się błąd Runtime Error, spróbuj pobrać poprawkę Updater Fix i ponownie uruchom program Updater.

Gdzie mogę pobrać więcej scenariuszy do gry?

 Command zawiera 42 scenariusze, ale znacznie więcej zostało opracowanych przez społeczność użytkowników. Aby je pobrać lub przeglądać, przejdź do sekcji Pobieranie poleceń. Od maja 2016 r. dostępnych jest ponad 300 scenariuszy dla Dowództwa, a liczba ta stale rośnie. Obecnie na stan z 2022 roku jest około 1000 scenariuszy. Aktualizacje pakietu scenariuszy społeczności są ogłaszane na stronie głównej WarfareSims oraz na forum wydawców.

Gdzie mogę uzyskać obrazy i opisy tekstowe zintegrowanej przeglądarki bazy danych symulatora?

 W sekcji Pobieranie poleceń znajdziesz pakiety obrazów i opisów dla przeglądarki bazy danych. Pobranie ich oznacza, że ​​gdy szukasz danych technicznych platformy, otrzymujesz również obrazy i opis tekstowy dla tej platformy, jeśli są dostępne. Aktualizacje tych pakietów są ogłaszane na stronie głównej WarfareSims oraz na forum wydawców. Obrazy i opisy celowo nie zostały dołączone do gry, aby uniknąć problemów z IP/prawami autorskimi.

Gdzie mogę znaleźć porady i inne informacje dotyczące gry. Pomoc?

 Forum wydawcy jest prawdopodobnie najlepszym miejscem, w którym można odpowiedzieć na wszelkie pytania związane z graniem w symulator. Deweloper i niezliczona społeczność są gotowi odpowiedzieć na każde pytanie i zapewnić wszelkie wsparcie, jakiego możesz potrzebować. Możesz także odwiedzić forum dewelopera. „Żadne pytanie nie jest głupie, żadne wezwanie o pomoc nie jest ułomne” to nasza dewiza.

 Baloogan stworzył fantastyczną stronę internetową z mnóstwem przydatnych materiałów dotyczących poleceń, w tym:

 Seria wideo

Pokój rozmów

Przeglądarka bazy danych online

Indeks typu platformy

Indeks narodu

Indeks importu

 Spelk napisał samouczek Air, który wydaje się popularny wśród ludzi. Wyjaśnia proces tworzenia punktów formacji i nieaktywnych pustych misji, dzięki czemu można zaplanować fale na cel. Należy zauważyć, że samouczek został stworzony dla Command 1.00 i od tego czasu wprowadzono wiele nowych funkcji, dostosowań i poprawek.

 Samouczek dotyczący powietrza, część 1

Samouczek dotyczący powietrza, część 2

 Polskojęzyczne materiały znajdziesz również na moim kanale YouTube Strefa Wargames oraz na kanale Wojna na Planszy

 Gdzie mogę znaleźć samouczki wideo?

 Poza praktycznymi eksperymentami najlepszym sposobem na nauczenie się gry jest prawdopodobnie obserwowanie, jak grają w nią inni. Zespół programistów przygotował serię samouczków wideo obejmujących podstawy:

 • Demo gry

• Samouczek dotyczący ataków podstawowych

• Podstawowy samouczek dotyczący tworzenia wykresów i edytora misji

• Samouczek edytora wydarzeń

• Samouczek dotyczący importowania plików

 Baloogan zebrał fantastyczną serię wideo, obejmujących wszystko, od podstawowej rozgrywki po ogromne scenariusze na skalę globalną. Zafunduj sobie jego serię filmów.

 Na tej samej stronie znajdziesz mnóstwo materiałów pomocniczych, takich jak porady dotyczące rozgrywki, przeglądarka internetowych baz danych itp.

LINK

 Czy jest czat, w którym mogę spotkać innych graczy, uzyskać pomoc w rozgrywce itp.?

 Baloogan prowadzi tutaj czat i zdecydowanie należy go odwiedzić.

 Ups… chyba znalazłem błąd. Jak mogę to zgłosić?

 Możesz przesyłać raporty dotyczące każdego problemu/problemu napotkanego na forum pomocy technicznej. Ale najpierw prosimy o zapoznanie się z wytycznymi dotyczącymi zgłaszania błędów.

 Ba… Symulator się zawiesił. I nie zapisałem scenariusza. Co się teraz stanie?

 Polecenie automatycznie zapisuje twój scenariusz co 20 sekund. Uruchom ponownie polecenie i ponownie załaduj autozapis, klikając „Wznów z autozapisu” w menu Start.

 Czy jest coś jeszcze, co powinienem wiedzieć?

 Podziel się swoimi historiami wojennymi i wskazówkami dotyczącymi rozgrywki z innymi graczami na stronach raportów po akcji i pokoju wojennego.

 Posmakuj nowych i nadchodzących scenariuszy na forum Mods & Scenarios.

 Przekonasz się, że społeczność jest miłym i przyjaznym miejscem, a członkowie zespołu programistów są regularnie obecni, aby prosić użytkowników o opinie, omawiać przyszły rozwój i ogólnie posuwać grę do przodu.

 Czy są jakieś małe i proste scenariusze, które możesz polecić początkującym?

 Stand Up, 2011 jest często wymieniany jako dobry scenariusz startowy. Inni są:

Drewniana Noga, 1985 – Air

Rekin, 1971 – Walka z okrętami podwodnymi (ASW)

Operacja Trident, 1971 – Powierzchnia

 Czy możesz polecić książki zawierające informacje na temat platform, broni i taktyki?

 Jeśli chodzi o najlepszą książkę o współczesnej taktyce morskiej, spójrz na „Tactics Fleet and Coastal Combat” KAPTA Wayne'a Hughesa, wyd. 2 (1999). Sowiecka taktyka morska oraz strategia i operacje morskie na wąskich morzach Milana Vego są również bardzo dobre. Admirał Sandy Woodward One Hundred Days: The Memoirs of the Falkland Battle Group Commander, wydanie z 2012 r. jest doskonałym studium przypadku poziomu operacyjnego współczesnej wojny morskiej. Klasyczne thrillery techno autorstwa Clancy'ego, Dale'a Browna, Larry'ego Bonda i in. może być dobrym wprowadzeniem. Ogólnie rzecz biorąc, Red Storm Rising całkiem dobrze wyjaśnia współczesną taktykę morską i powietrzną, zwłaszcza całą koncepcję EMCON.

 Książka Michaela A. Palmera „Wojna, której nigdy nie było: powieść” jest pod wieloma względami znacznie lepsza niż Red Storm Rising. Powinieneś prawdopodobnie przeczytać także Szóstą bitwę Barreta Tillmana. Słone jak cholera i ostateczne odczytanie „Co jeśli” między CV w Rosji i USA. Tillman jest byłym redaktorem naczelnym Tailhook Magazine – ten człowiek zna lotnictwo morskie. Nie jest już drukowany, ale w Amazon jest wiele używanych książek za kilka dolarów.

Mogę też polecić Red Army Ralpha Petersa. Opisuje inwazję Układu Warszawskiego na Niemcy Zachodnie, ale z perspektywy sowieckiej. Kolejną świetną książką z radzieckiego POV, z dyskusjami po każdym rozdziale, jest Red Thrust Stevena Załogi. .To całkowicie taktyczne (przynajmniej winiety) z omówieniem kwestii strategicznych w podsumowaniach po każdym rozdziale. Napisany w 1989 roku, jest oczywiście trochę przestarzały, ale imponujące, jak bardzo udało mu się to zrobić. Gorąco polecam, jeśli możesz to znaleźć!

 Kilka innych książek to:

 The Naval Institute Guide to World Naval Weapon Systems, wydanie 5 (2005) Normana Friedmana

Conway to wszystkie okręty bojowe świata

Seria prasowa Instytutu Marynarki Wojennej „US pancerniki (lub lotniskowce, niszczyciele, okręty podwodne lub małe bojowniki), ilustrowana historia projektowania” Normana Friedmana

Seria książek Jane

Przewodnik po marynarce radzieckiej autorstwa Normana Pomlar

Modern Submarine Warfare (Salamander Books, 1987)

Modern Naval Combat (Salamander Books, 1987) autorstwa D.M.O. i C. Millera

Poza generałem Belgrano i Sheffield: Lekcje wojny podmorskiej i naziemnej z konfliktu na Falklandach (1998) Luke’a Swartza

 Kilka stron internetowych to:

 Zasady systemów uzbrojenia morskiego

Sierra Hotel – latające myśliwce sił powietrznych w dekadzie po Wietnamie

 I wreszcie, choć trudny do znalezienia, jest przewodnik Harpoon II: The Official Strategy (1993) autorstwa Eda Dille'a i T. Bashama. Mam tę przyjemność posiadać polską wersję tego znamienitego podręcznika :D

Panel stanu jednostki ulega uszkodzeniu, gdy najeżdżam na niego myszą. Czemu?

 Może się to zdarzyć, gdy zainstalowałeś symulator przez Steam. Nie jest to jednak problem Steam. Najprawdopodobniej masz włączoną nakładkę AMD G.E Raptr, która powoduje problemy z instalacją Steam. Wyłączenie to działa.

 Może się to również zdarzyć, jeśli masz zainstalowany Nahimic. Jest to mały program, który działa w tle, aby poprawić dźwięk. Wyłączenie to też działa.

Konfiguracja

 Jak mogę przyspieszyć działanie poleceń?

 Przejdź do Gra -> Opcje gry. Wyłącz następujące dwa:

 Tryb wysokiej wierności

Tryb czasu bez impulsu

 Wyłączenie ich sprawi, że gra będzie działać znacznie płynniej, ponieważ symulator wykonuje znacznie mniej obliczeń na sekundę, działając w rozdzielczości 1 sekundy zamiast 1/10 sekundy. Następnie wyłącz jak najwięcej pierścieni zasięgu. Może to być kłopotliwe, ale możesz sobie poradzić, jeśli zostawisz włączone najważniejsze pierścienie zasięgu (w zależności od siły) i pokażesz je tylko dla wybranej jednostki. Pierścienie zasięgu będą wówczas pokazywane tylko dla aktualnie podświetlonej jednostki.

 Wielu użytkowników zauważyło, że Process Lasso, darmowe narzędzie, zapewnia znaczną poprawę szybkości działania Command.

 Jak zmienić wysokość z metrycznej na imperialną/USM (w stopach)?

 Aby wyświetlić wysokość i głębokość w stopach, a nie w metrach, przejdź do Gra -> Opcje gry i zaznacz „Pokaż wysokość w stopach”.

 Jaka jest różnica między kompresją czasu „pulsową” a „bezpulsową”?

 Domyślnym ustawieniem jest tryb czasu bez impulsu. Przy korzystaniu z przyspieszenia czasowego (szczególnie przy wysokich wartościach, np. 1:30 sekundy lub 1:1 minuta) mapa aktualizuje się znacznie płynniej, a wrażenia użytkownika są znacznie lepsze. Jednak ta opcja wymaga szybkiego komputera, a starsze komputery mogą doświadczać opóźnień. Po włączeniu symulator:

 * Odśwież interfejs użytkownika (UI) co 0,1 sekundy, a nie co 1 sekundę.

* Wykonaj każdy obrót w silniku rdzenia symulatora tak szybko, jak to możliwe, a nie w 1-sekundowych impulsach. Zużywa to znaczną część zasobów komputera, ale wygląda dobrze wizualnie.

 Tryb impulsowy jest zalecany dla starszych komputerów, które mają problemy z działaniem w trybie bez impulsowym. Lub gdy masz nowszy komputer, ale chcesz wydać zasoby systemowe na szybkość gry niż na prezentację wizualną (aktualizacje ekranu 1 sekunda zamiast aktualizacji ekranu 0,1 sekundy). Po włączeniu symulator:

 * Odśwież interfejs użytkownika (UI) co sekundę, gdy używana jest kompresja czasu.

* Wykonuj każdą turę w trybie pulsacyjnym, emulując prezentację Harpoona.

 Te ustawienia można włączać i wyłączać na trzy sposoby:

a) Z paska menu głównego: Gra -> Opcje -> Tryb czasu bez pulsu.

b) Rozwijany selektor „Tryb czasu”, umieszczony po prawej stronie istniejącego selektora rozwijanego „Kompresja czasu”.

c) Skrót klawiaturowy: Ctrl+Q .

Interfejs użytkownika

 Z jakich map korzysta symulator?

 Wbudowane warstwy mapy Command obejmują globalny zestaw kafelków „Blue Marble NG” i niestandardową warstwę reliefową wyprowadzoną z naszych danych wysokości terenu. Blue Marble NG ma rozdzielczość ok. 500m i jest standardowo stosowanym układem płytek.

 Dane o wysokości pochodzą z Shuttle Radar Topography Mission (SRTM) i mają podstawową rozdzielczość 3 sekundy łuku (~900 m/komórkę na równiku), co pozwala na uzyskanie bezprecedensowych szczegółów terenu, z korzyścią zarówno dla operacji powietrznych, morskich, jak i lądowych. Dane wysokości są wykorzystywane przez nawigatora, logikę broni, logikę czujników (linia widzenia, LOS) itp.

 Ze względu na wiele błędów w mapach i danych wysokościowych innych firm wprowadziliśmy kilka ręcznych poprawek do cyfrowego terenu w Command. Przede wszystkim w obszarach, w których zbudowano scenariusze. Doskonale zdajemy sobie sprawę z faktu, że nadal istnieje wiele błędów (planeta Ziemia jest dość duża przy rozdzielczości 500/900 m!) i jeśli pojawią się jakieś błędy na mapie, które wpływają na scenariusz, w który grasz lub budujesz, daj nam znać, a my zobacz, czy możemy to naprawić w następnej aktualizacji.

 Jak edytować wykreślony kurs?

 Aby utworzyć nowy wykreślony kurs, naciśnij klawisz skrótu F3 i kliknij mapę taktyczną, aby umieścić punkty. Kiedy skończysz, naciśnij klawisz Esc lub F3. Alternatywnie, kliknij dwukrotnie podczas umieszczania ostatniego punktu, aby wyjść z trybu Path Plotting.

 Aby przesunąć punkt, kliknij i przeciągnij go za pomocą wskaźnika myszy.

 Aby utworzyć nowy punkt, przytrzymaj klawisz Ctrl, kliknij i przeciągnij istniejący punkt przy użyciu wskaźnika myszy. Wskaźnik myszy musi przesunąć się o co najmniej cztery piksele, aby można było utworzyć nowy punkt orientacyjny.

 Aby usunąć punkt, kliknij go i naciśnij klawisz Delete.

 Aby usunąć cały wykres, wybierz jednostkę i naciśnij dwukrotnie F3.

 Jeśli chcesz ponownie wykreślić kurs z punktu drogi w środku istniejącego wykresu (powiedzmy, zaczynając od punktu 3 z 6), wybierz punkt drogi (#3) i naciśnij F3. Wszystkie punkty trasy poza wybranym punktem trasy (#3) zostaną usunięte i od tego punktu można wykreślić nowy kurs.

Jak mogę określić ustawienia przepustnicy i wysokości dla poszczególnych punktów trasy?

 Wybierz punkt i naciśnij klawisz skrótu F2. Alternatywnie, kliknij prawym przyciskiem myszy punkt i wybierz Throttle – Altitude/Depth.

 Jak mogę określić ustawienia EMCON dla poszczególnych punktów trasy?

 Wybierz punkt i naciśnij klawisz skrótu F9. Alternatywnie, kliknij prawym przyciskiem myszy punkt i wybierz Czujniki.

 Menu Status jednostki znajdujące się najbardziej po prawej stronie jest obcięte. Jak mogę to rozwiązać?

 Ustaw rozmiar czcionki na pulpicie na 100% zamiast 125% lub 150%.

  Okno dziennika wiadomości zniknęło, jak mogę je odzyskać?

 Jeśli wybrałeś wyświetlanie dziennika wiadomości w osobnym oknie, może to oznaczać, że przeniosłeś go w niewygodne miejsce i wyszedłeś z symulatora. Przy następnym uruchomieniu symulatora może nie być możliwe wyrenderowanie go z miejsca, w którym został przeniesiony. Aby rozwiązać ten problem, w oknie Opcje znajduje się przycisk „Resetuj pozycje okien podrzędnych”. Przejdź do Gra -> Opcje gry -> Zresetuj pozycję okien drugorzędnych.

 Dlaczego w większości okien brakuje przycisków OK i Anuluj?

 Jeśli w oknie nie ma standardowych przycisków OK/Anuluj, oznacza to, że zamówienia/ustawienia, które generujesz za jego pośrednictwem, są natychmiast stosowane. Zwykle jest ku temu dobry techniczny powód. Niektórych akcji, wykonanych w systemie Windows, nie można anulować, a zatem są one zawsze w porządku.

 Wszystkie okna można zamknąć za pomocą skrótu klawiszowego Escape (Esc). Okna otwierane klawiszem funkcyjnym (F1, F2…F11) można zamknąć tym samym klawiszem.

  Czy istnieje sposób na przyklejenie mapy taktycznej do jednostki?

 Aby utrzymać jednostkę na środku mapy taktycznej, wybierz jednostkę do śledzenia i naciśnij klawisz skrótu T. Alternatywnie przejdź do Ustawienia mapy -> Śledź wybraną jednostkę. Aby zatrzymać śledzenie jednostki, ponownie naciśnij klawisz skrótu T lub element menu.

  Jak mogę powiększyć przewijanie myszy w miejscu kursora, a nie na środku ekranu?

 Przejdź do Gra -> Opcje gry -> Ogólne i wybierz „Powiększenia mapy na kursorze myszy”.

 Dostaję za dużo / za mało wiadomości o tym, co się dzieje. Czy mogę to zmienić?

 Możesz skonfigurować, jakie typy wiadomości będą wyświetlane, przechodząc do Gra -> Opcje gry -> Wiadomości. Możesz także skonfigurować typy wiadomości, które będą powodować wyświetlanie wyskakującego okienka, zamrażającego zegar. Jest to bardzo przydatne przy nowych kontaktach z bronią.

 Czy mogę przywrócić kompresję czasu do 1:1 pod pewnymi warunkami?

 Przejdź do Opcje gry -> Dziennik wiadomości, a następnie wybierz zdarzenia, które chcesz wyświetlić w wyskakującym okienku. Gdy pojawi się wyskakujące okienko, możesz nacisnąć klawisz Enter na klawiaturze, co zmniejsza czas do 1:1, nawet gdy jest jeszcze wstrzymane, a wyskakujące okienko jest nadal otwarte. Następnie naciśnij Zamknij + Wznów. Ewentualnie naciśnij Zamknij, co spowoduje wstrzymanie gry.

  Czy istnieje narzędzie „linijka i kompas”, dzięki któremu można poznać odległości i kursy?

 Aby aktywować narzędzie Zakres / Namiar, naciśnij Ctrl + D lub przejdź do Widok -> Narzędzie Zakres / Namiar. Jest również dostępny poprzez menu kontekstowe (kliknij prawym przyciskiem myszy). Narzędzie pozwala narysować tymczasową linię między dwoma punktami oraz wyświetla odległość i kierunek między tymi dwoma punktami. Aby dezaktywować zakres / namiar Toool, kliknij dwukrotnie mapę, naciśnij Ctrl + D lub ponownie przejdź do -> Range / Bearing Tool.

 Czy istnieje sposób na poznanie wysokości/podstawy chmur i czy silnik pogodowy to uwzględnia?

 „Czarny znacznik” wskaźnika myszy podaje informacje o pogodzie, w tym o stanie morza, temperaturze, zachmurzeniu i deszczu. Pogoda wpływa na skuteczność czujnika i można ją skonfigurować w edytorze scenariuszy.

  Dlaczego tekst Radar Illuminator jest czerwony na liście emisji?

 Oświetlacze radarowe to naprawdę niebezpieczne radary. Są używane z pociskami kierowanymi Semi Active Radar Homing (SARH). Większość pocisków powietrze-powietrze średniego i dalekiego zasięgu (AAM) oraz pocisków ziemia-powietrze (SAM) wykorzystuje naprowadzanie SARH, gdzie pociski trafiają na energię radaru odbitą od oświetlonego celu. Po uruchomieniu iluminatora najprawdopodobniej w powietrzu unosi się pocisk

 Czy mogę ręcznie oznaczyć kontakty jako wrogie? Neutralny? Przyjazny?

 Tak. Wybierz kontakt(y) i naciśnij klawisz H, aby oznaczyć jako wrogi, klawisz N, aby oznaczyć jako neutralny i klawisz F, aby oznaczyć jako przyjazny. Możesz też przejść do „Kontaktów” i wybrać żądaną opcję.

Mam dwa monitory. Jak mogę przenieść dziennik wiadomości na oddzielny monitor?

 Aby wiadomość logowała się w osobnym oknie, przejdź do opcji Gra -> Opcje gry i zaznacz „Logowanie wiadomości w osobnym oknie”. Następnie możesz przenieść okno wiadomości na drugi monitor.

 Do czego służy przycisk „Priorytet przeładowania” w oknie broni?

 Priorytet przeładowania instruuje twoją załogę, aby nadała priorytet podczas ładowania określonej broni na wierzchowca. Nie jest to oczywiste w przypadku montażu jednego typu broni, ale w wyrzutniach wielu rodzajów broni może to być bardzo przydatne. Możesz na przykład skierować załogę na jednym z okrętów podwodnych, aby zawsze ładowała torpedy Mk48 na dwie wyrzutnie torped, a pociski Harpoon na dwie pozostałe. Skutecznie pomijasz wbudowane procedury AI załogi, które określają, którą broń załadować na danym wierzchowcu. Procedury AI są dość wyrafinowane, ale gracz może mieć własne pomysły.

Co to oznacza: Weapon (40mm/70 Single Breda Burst [4 rnds]) airbursted off K 21 by 103m?

 To seria (4 pociski wystrzelone naraz w salwie) z uchwytu 40mm/70 Single Breda, eksplodująca w locie (nie przy uderzeniu) 103 m od jednostki o nazwie K21, która ma miejsce o 22:56:33.

 Jak mogę tworzyć własne niestandardowe nakładki map?

 Tutaj i tutaj jest świetne wprowadzenie do niestandardowych nakładek map.

 Jak mogę posortować listę scenariuszy według daty, trudności lub złożoności?

 W górnej części pola scenariusza możesz mieć scenariusze uporządkowane alfabetycznie, według daty, trudności lub złożoności. Pamiętaj, że ustawienia trudności i złożoności są całkowicie dowolne.

Triki i wskazówki dotyczące rozgrywki

Jak wybrać stronę do gry w scenariuszu?

 Po załadowaniu scenariusza najpierw zobaczysz okno z odprawą dla strony domyślnej. W górnej części tego okna zobaczysz etykietę „Strona:” i rozwijaną listę ze wszystkimi grywalnymi stronami tego scenariusza. Niektóre scenariusze można rozgrywać tylko z jednej strony, podczas gdy inne można rozgrywać z dwóch lub więcej stron.

Gdzie mogę znaleźć listę skrótów klawiszowych?

 Przejdź do Pomoc -> Skróty klawiszowe.

Czy są jakieś instrukcje dotyczące scenariuszy samouczka?

 Po prostu rozpocznij scenariusz, aby uzyskać wszystkie niezbędne instrukcje w wyskakujących okienkach. Możesz również otworzyć odprawę poboczną scenariusza, przechodząc do opcji Gra -> Odprawa poboczna.

 Jak wybrać wiele jednostek na mapie?

 Możesz kliknąć i przeciągnąć dla wielu celów lub użyć Shift + kliknięcie myszą.

 Jak mogę ustawić „mocną broń” (wstrzymaj ogień) - ‘weapons tight’ (Hold Fire)?

 Aby ustawić broń mocno dla wybranej jednostki (jednostek), naciśnij klawisz skrótu „A” lub przejdź do Status jednostki -> Opcje ataku -> Przełącz wstrzymanie ognia dla wybranych jednostek (bez ataków AI). Możesz także ustawić broń ciasną dla wszystkich jednostek po swojej stronie, naciskając „Ctrl + A” lub przejdź do Status jednostki -> Opcje ataku -> Włącz wstrzymanie ognia dla wszystkich jednostek po bieżącej stronie (brak ataków AI). Opcje te są również dostępne za pośrednictwem menu kontekstowego myszy (kliknij prawym przyciskiem myszy).

Jak kontrolować ilość amunicji do strzelania do celu?

 Aby ręcznie przydzielić broń, wybierz jednostkę strzelającą i naciśnij „Shift + F1”. Alternatywnie, przejdź do Status jednostki -> Opcje ataku -> Zaangażuj cele – Ręcznie. Ta opcja jest również dostępna poprzez menu kontekstowe myszy (kliknij prawym przyciskiem myszy). Kursor stał się teraz krzyżykiem. Wybierz cel(e), do których chcesz strzelać, a wyświetli się okno przydziału broni, w którym możesz przypisać broń do celów.

Jak mogę rozwiązać grupę?

 Aby rozwiązać grupę, wybierz grupę w Widoku grupy i naciśnij przycisk Usuń.

 Alternatywnie, przełącz się do widoku jednostek, przeciągnij i wybierz jednostki, które chcesz rozwiązać, i naciśnij klawisz skrótu „D” (Odłącz). Aby rozwiązać całą grupę, wybierz wszystkie jednostki i naciśnij klawisz skrótu „D”.

Jak mogę wybrać określone czujniki w określonej jednostce w grupie?

 Przejdź do widoku jednostki i wybierz indywidualną jednostkę. Następnie naciśnij klawisz skrótu F9, aby wywołać klawisz skrótu Sensor.

 Wyznaczanie kursu dla jednostki, która jest „Ofensywa w zmaganiach” ‘Engaged Offensive’ nie działa. Czy mogę zmienić to zachowanie?

 Aby przejąć kontrolę nad jednostką, naciśnij klawisz skrótu „I” lub przejdź do Rozkazy jednostek -> Opcje ataku i odznacz opcję Ignoruj ​​wyznaczony kurs podczas ataku – wybrana jednostka. Alternatywnie, kliknij prawym przyciskiem myszy na jednostkę, wybierz Opcje ataku i odznacz opcję Ignoruj ​​wykreślony kurs podczas ataku – wybrana jednostka. Następnie jednostka powróci na wyznaczony kurs.

 Jaka jest różnica między postawami nieprzyjaznymi i wrogimi?

 Nieprzyjazny: manewr polegający na przechwyceniu i zlokalizowaniu/identyfikacji, ale nie angażuj się, chyba że aktywowana jest opcja doktryny „Zaangażuj nie-wrogich”, w którym to przypadku wszystkie zakłady są wyłączone.

 Wrogi: manewr do przechwycenia i zaangażowania, jeśli jest to część misji. Kontakty z samolotami i rakietami są zawsze automatycznie włączane, niech diabli wezmą rodzaj misji.

 Jak rozmieścić oddziały ze statków i samolotów?

 Nie można ich dostarczyć zgodnie z poleceniem v1.04, ale możesz użyć Edytora zdarzeń do modelowania dostarczania zespołów SOF i tym podobnych. W obecnym monecie jest taka możliwość. Film pokazowy  

Jak sprawić, by jednostki na misjach wsparcia lub patrolu używały tylko aktywnych czujników na obszarze stacji?

 W edytorze misji znajduje się pole wyboru.

 Jak rozmieścić miny morskie Mk55 z bombowców B52?

 Najłatwiejszym (i na pewno najmniej żmudnym!) sposobem masowego rozmieszczania min jest przypisanie platformy (platform) do układania min do misji układania min. Nagraliśmy o tym jakiś czas temu film, zajrzyj tutaj.

 Bardziej żmudnym, ale bardziej „praktycznym” sposobem jest wykonanie „wystrzelenia BOL” w każdym punkcie, w którym chcesz położyć minę. To może działać przez kilkanaście, ale nie jest to naprawdę zalecane, jeśli chcesz położyć setki lub tysiące.

 Możesz także układać „prefabrykowane” pola minowe, w scenariuszach, w których samo układanie nie jest ważne. Zostało to szczegółowo opisane tutaj.

Jak mogę rozkazać Check Fire?

 Aby zaniechać wszystkie cele, wybierz atakującą jednostkę i naciśnij „Ctrl + E”. Alternatywnie przejdź do Unit Orders -> Attack Options -> Disengage (Drop All Targets). Ta opcja jest również dostępna poprzez menu kontekstowe myszy (kliknij prawym przyciskiem myszy).

 Jeśli chcesz zaniechać określony cel, zanim zostanie zniszczony (i zniknął z mapy taktycznej), wybierz atakującą jednostkę i naciśnij „E”. Alternatywnie przejdź do Rozkazy jednostek -> Opcje ataku -> Upuść cele. Ta opcja jest również dostępna poprzez menu kontekstowe myszy (kliknij prawym przyciskiem myszy). Na koniec wybierz cel(e) do porzucenia. Aby wybrać wiele celów, przytrzymaj klawisz Shift podczas klikania.

 Co to są wektory oświetlenia (przerywana czerwona linia) i wektory celowania (przerywana zielona linia)?

 Wektor celowniczy informuje cię, że jednostka ma rozkaz zaatakowania celu i strzela lub przygotowuje się do strzału. Wektor oświetlenia oznacza, że ​​cel jest oświetlany przez jakiś rodzaj czujnika, tj. laser jest używany do oświetlania celu bomby kierowanej laserem (LGB).

 Aby wyświetlić wektory nakierowania i oświetlenia, przejdź do Map Settings -> Targeting Vectors – Show All or Selected Unit.

Dlaczego radary wroga nadal mają swój „pierścień zasięgu”, kiedy nie są już aktywne?

Pierścienie zasięgu radaru wroga są szacunkowe. Wasze załogi nie mogą wiedzieć na pewno, czy radar został wyłączony. To, że teraz nie promieniuje, jest wskazówką, ale niewiarygodną. Szczególnie przeciwko kompetentnemu operatorowi IADS, jak Sowieci, Egipcjanie czy Serbowie.

Jak sprawić, by moje jednostki manewrowały, demaskowały broń i atakowały zamiast automatycznie uciekać i unikać?

Jeśli nie chcesz, aby twoje jednostki automatycznie przechodziły do ​​defensywy, możesz wyłączyć to zachowanie w oknie Doktryny / ROE. Ustaw automatyczne unikanie "Automatic Evasion" na Nie - .

Czy istnieje sposób na symulację akcji poszukiwawczo-ratowniczych (SAR)?

Nie w poleceniu v1.04. Możesz to osiągnąć, używając akcji teleportacji połączonej z wyzwalaczem obszaru w edytorze zdarzeń, aby go zamodelować, ale w symulatorze nie ma jeszcze prawdziwego SAR. Musimy ukończyć model amfibii, aby naprawdę wprowadzić to w życie. W chwili publikacji artykułu są już dostępne funkcje ratunkowe. 

 Kiedy zrzucam kontakt, wraca sekundę później. Czemu?

 Jeśli kontakt jest obiektem naziemnym ustawionym na „automatyczne wykrywanie”, zostanie natychmiast ponownie wykryty.

 Ponadto, jeśli twoja strona jest w sojuszu z inną stroną, która widzi kontakt, kontakt zostanie automatycznie przeniesiony na twoją stronę.

 Czy mogę ponownie celować w broń z łączem danych, taką jak Tactical Tomahawk?

 Tak. Wybierz broń, naciśnij F1 i wybierz nowy cel.

Jaki jest najlepszy sposób na wykorzystanie wyposażenia ITALD i TALD?

Wystrzeliwane z powietrza wabiki TALD i ITALD są tylko dodatkowymi celami dla stacji SAM i radarów, więc strzelaj nimi razem z innymi ASM lub przed samolotem szturmowym. Skrótem klawiszowym do wystrzeliwania wabika odpalanego z powietrza jest Ctrl + F1 (ten sam klawisz jest również używany do ataków BOL). AI nie może używać wabików zgodnie z poleceniem v1.04.

Jak wystrzelić morskie pociski ziemia-powietrze (SAM) przeciwko okrętom nawodnym?

 Wiele okrętowych SAM-ów z półaktywnym naprowadzaniem radaru (SARH) ma tryb zwalczania celów nawodnych. Aby skutecznie wystrzelić broń, musisz podejść bliżej, aż twój statek będzie mógł dosłownie zobaczyć drugi statek, aby skierować na niego iluminatory. A potem musisz przejść do okna doktryny (Ctrl + F9) i zmienić opcję Użyj SAM-ów w trybie przeciw powierzchniowym na Tak. Ta opcja uniemożliwia twoim statkom używanie SAM przeciwko innym celom na powierzchni.

Czy mogę przypisać ARM do określonych radarów na celu?

Nie możesz tego zrobić w Command v1.04, gdy celujesz w pojedyncze jednostki z wieloma czujnikami, chociaż chcielibyśmy to dodać w przyszłości. Symulator automatycznie nada priorytet wykrytym radarom i rozprzestrzeni swój ogień ARM między: najpierw iluminatory broni, następnie radary kierowania ogniem, a na końcu radary wskazujące cel i radary poszukiwawcze. Radary przeszukiwania powierzchni, radary nawigacyjne itp. są ignorowane.

Stan uzbrojenia WINCHESTER i SHOTGUN, stan paliwa BINGO i JOKER? Co to wszystko znaczy?

 Stany WINCHESTER i SHOTGUN są sparowane podobnie jak BINGO i JOKER.

 BINGO to wielousługowy taktyczny kod zwięzłości dla niskiego stanu paliwa, tj. paliwa do powrotu do bazy plus rezerwy. Rezerwy to zazwyczaj 5% oryginalnego paliwa plus 20 minut marszu na poziomie morza.

 JOKER to wstępnie odprawiony stan paliwa, w którym powinno rozpocząć się separacja/wybuch/zakończenie zdarzenia. JOKER zostaje osiągnięty przed BINGO.

 WINCHESTER oznacza, że ​​nie pozostała żadna amunicja, tzn. samolot sprowadza się do działa lub ostrego języka.

 SHOTGUN to stan uzbrojenia, który został wstępnie odprawiony, w którym powinna się rozpocząć separacja.

 Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z artykułem na temat wielousługowego kodu taktycznego zwięzłości w witrynie Wikipedia oraz znajdziesz artykuł poświęcony temu zagadnieniu na mojej stronie LINK 

Dlaczego mój SSM na lądzie nie działa?

Jednostki będą robić tylko to, co im wyraźnie polecisz lub na co im pozwolisz. Aby Twoje baterie SSM wystrzeliły, musisz przypisać je do ASUW Strike lub Patrol, Sea Control Patrol lub zmienić ich zasady zaangażowania (ROE), aby umożliwić im „Energage Opportunity Targets”.

Również sztuczna inteligencja nie będzie strzelać do niezidentyfikowanych celów, chyba że ustawisz ROE, aby im na to pozwolić, jak wspomniano powyżej. Musisz albo upewnić się, że sztuczna inteligencja potwierdziła, że ​​statki są wrogie, albo ustawić strefę wykluczenia, aby wszelkie statki w obszarze „X” były uzasadnionymi celami.

Czy mogę ręcznie wystrzeliwać plewy- chaff i flary?

Obronne chmury plew i flary są wystrzeliwane automatycznie. Możesz zobaczyć ich wyniki w swoich dziennikach. Jeśli wypróbujesz scenariusz Bitwy o Latakię z wojny Jom Kippur w 1973 r., zobaczysz, że starsze SS-N-2 są całkiem bezużyteczne w walce z izraelskimi sieczkami i zakłócaczami.

Jaka jest różnica między obszarem patrolowania a obszarem ścigania?

 Podstawowym sposobem spojrzenia na te dwa rodzaje obszarów byłoby:

 Obszar patrolowania – obszar, w którym poruszają się Twoje jednostki.

Obszar ścigania – obszar, w którym cele są uważane za zagrożenie i jednostki są zaangażowane. Jeśli ktoś wejdzie na obszar ścigania, jednostki zignorują obszar patrolowania, aby go zaatakować.

Jeśli misja jest ustawiona bez obszaru ścigania, przydzielone jednostki będą angażować się tylko w kontakty, które wejdą na obszar patrolowania. Włączając obszar ścigania, możesz sprawić, że CAP pozostanie w obszarze patrolowania dość blisko przewoźnika, ale nadal będzie śpieszył się, aby niezidentyfikowany kontakt wszedł do większego obszaru ścigania, a także zignorować kontakty, które są zbyt daleko, aby stanowić jakiekolwiek zagrożenie.

Włączenie opcji „Zbadaj kontakty poza obszarem patrolowania” spowoduje, że przydzielone jednostki uciekną i zbadają wszelkie niezidentyfikowane kontakty na mapie.

Jak mogę wykonać misję przechwycenia powietrznego, która zostanie uruchomiona, gdy kontakt wejdzie na obszar?

Możesz sprawić, że myśliwce będą szyfrować i przechwytywać kontakty wchodzące na określony obszar w następujący sposób:

 Ustaw misje przechwytujące zgodnie z potrzebami, ale pozostaw je wyłączone.

Skonfiguruj strefę wykluczenia, w której chcesz, aby nastąpiło przechwycenie.

Ustaw wydarzenie, aby aktywować misje przechwytywania, gdy wrogi samolot wleci do strefy wykluczenia.

Platformy i broń

Dlaczego bazy danych zawierają wiele wpisów dla tej samej platformy?

 Istnieje wiele wpisów w bazie danych dla tej samej platformy, które reprezentują wszystkich operatorów, główne wersje, podwersje i konfiguracje broni w czasie.

Dlaczego nie ma TASM (Tomahawk Anti-Ship Missile) po 1991 roku?

 Warianty nuklearny (TLAM-N) i przeciwokrętowy (TASM) pocisku Tomahawk zostały wycofane na początku lat 90. po zakończeniu zimnej wojny. TASM został wycofany, ponieważ nie było już szans na starcia w błękitnych wodach przeciwko marynarce wojennej z dużymi celami o dużej wartości, takimi jak Sowieci, a wiele pocisków przerobiono na ataki na cele lądowe. TLAM-N został wycofany na mocy porozumienia z Rosją z 1991 roku o zakazie rozmieszczania broni jądrowej na morzu (innej niż strategiczne pociski balistyczne).

Dlaczego późniejsze warianty S-3 Viking nie są wyposażone w broń ASW?

Rola ASW Vikinga została usunięta w 1999 roku. Amerykańskie lotniskowce są rozmieszczone z sześcioma S-3 Vikings; niektóre do roli tankowca oraz dwa samoloty dedykowane ASuW uzbrojone w żelazne bomby, harpoon i Mavericks. Misja ASW została przejęta przez Seahawks i Orions. Viking został wycofany ze służby frontowej w 2009 roku.

Dlaczego wiele broni ma tak niski PoK przeciwko celom powietrznym?

 Wiele celów powietrznych, takich jak pociski przeciw okrętowe, jest niezwykle trudnych do zestrzelenia. Nawet jeśli zostanie zniszczony w powietrzu, pocisk może spowodować poważne uszkodzenia, jeśli głowica wybuchnie w odległości mniejszej niż 500 m od celu lub jeśli statek zostanie trafiony szczątkami uszkodzonego pocisku. Podczas wojny o Falklandy tylko jeden z sześciu pocisków Exocet wystrzelonych w brytyjskie okręty został zestrzelony, a to zabójstwo nie jest nawet w 100% pewne. PoK (Prawdopodobieństwo zabójstwa) dla dział to szansa trafienia w cel serią ognia – może to być pojedyncza runda (dla większych broni) lub nawet kilkaset (dla Mk15, AK-630 itp.).

Dlaczego statki Aegis (i inne) mają w bazie danych puste komórki Mk41 VLS?

 W pobliżu nie ma wystarczającej ilości broni, aby wypełnić wszystkie komórki VLS, więc statki są rozmieszczane z pustymi komórkami. Na przykład typowe wyposażenie Tico to 96x SM-2, 48 na VLS. „Ciężkie” wyposażenie AAW dla Burkesa to 72x SM-2. Statki przewożą również kilka Tomahawków i VLA.

Dlaczego nowsze statki USN Arleigh Burke Flight IIA nie mają żadnych pocisków Harpoon?

 USN nie instaluje pocisków Harpoon na nowych statkach. Zamiast tego przewożą helikoptery. Zadanie przeciw okrętowe powierzono teraz lotniskowcom i okrętom podwodnym (używając tylko torped). Jeśli spojrzysz w bazie danych, nie ma też pocisków Sub-Harpoon na nowoczesnych okrętach podwodnych. Zostały one wycofane pod koniec lat dziewięćdziesiątych.

Dlaczego nowsze statki USN Arleigh Burke Flight IIA nie mają domyślnie żadnych pocisków SM-2MR?

ESSM zastępuje zarówno SM-2, jak i CIWS na nowszych Burkes, chociaż jeden CIWS został ponownie zainstalowany na niektórych statkach. Możesz zmienić konfigurację Burkesa z roli ataku lądowego (która jest domyślnym wyposażeniem używanym w bazie danych) na AAW ręcznie w edytorze scenariuszy. Standardowe wyposażenie AAW na Burkes obejmuje 72 SM-2MR (96 SM-2MR na Ticonderogas), garść Tomahawków (prawdopodobnie 8-10) i kilka VLA.

24 pociski SAM były (i nadal są?) „standardowym wyposażeniem niszczycieli” wśród pocisków przeciwlotniczych. Czy to SM-2 czy ESSM. Jest to również ta sama liczba SAM-ów, które nosił Spruance, jednak Burke może wystrzelić je wszystkie naraz. Tak więc pociski przeciwlotnicze 24x są dość potężnym wyposażeniem w większości środowisk. Lotniskowce miały kiedyś gotowe do strzału wróble morskie 24x (patrz wzór?), jednak teraz zmieniono to na 16x + 42x RAM.

Tak więc domyślne wyładowania rakiet w bazie danych to „typowe wyładowania” i, czy nam się to podoba, czy nie, są realistyczne. Dobrą rzeczą w Command jest jednak to, że możesz dowolnie skonfigurować VLS w edytorze scenariuszy.

 Dlaczego okręty USN Arleigh Burke domyślnie nie posiadają żadnych pocisków SM-3?

USN unowocześnia swoje krążowniki (CG) i niszczyciele AEGIS (DDG) o zdolności do obrony przed rakietami balistycznymi (BMD), w tym zmodernizowane radary i nowy pocisk SM-3 Standard. Jednak dostępnych jest niewiele pocisków i są one przenoszone tylko przez kilka statków.

Z tego powodu wszystkie statki zdolne do BMD mają miejsce na pociski SM-3 w swoich systemach pionowego startu Mk41 (VLS), jednak domyślna liczba w bazie danych dowództwa to 0. Jedyny statek w bazie danych, który faktycznie ma załadowane jakiekolwiek SM-3 domyślnie jest to podklasa „CG 70 Lake Erie”.

Jeśli chcesz, aby twój statek zdolny do BMD przewoził te bronie, możesz załadować je ręcznie w edytorze scenariuszy. Jest to dość prosta praca i jest szczegółowo opisana w podręczniku poleceń.

Dlaczego F-111 nie są uzbrojone w pociski AGM-65 Maverick w symulatorze?

Tylko dlatego, że samolot jest w stanie fizycznie unieść daną broń, nie oznacza to, że piloci szkolą się do jej operacyjnego użycia. Na przykład, chociaż A-10A Thunderbolt II są uprawnione do używania bomb naprowadzanych laserowo, nigdy tego nie robią, ponieważ ich ulubioną bronią są Mavericks, żelazne bomby i bomby kasetowe. F-111F są uprawnione do dostarczania pocisków Maverick, ale nigdy nie trenują z tą bronią, woląc zamiast tego zaufane LGB.

Dlaczego nie ma wyposażenia w 10 AMRAAM dla F/A-18 Hornet?

 Krótka odpowiedź to waga i opór oraz dostępność broni. Plus jest aspekt psychologiczny; kiedy myśliwce niosą więcej pocisków, piloci mają tendencję do dłuższego „trzymania się w pobliżu”, co dramatycznie zwiększa szansę na śmierć. Strzelaj pociskami i uciekaj!

Dlaczego w F-14 Tomcat nie ma kompletu 6 Phoenix?

 Z wyjątkiem CVW-11 Crazy Boba, F-14 Tomcat nigdy nie szkolił się w obsłudze 6-Phoenixa. Większość zdjęć wyposażenia 6-Phoenixów, które można znaleźć w Internecie, została zrobiona na samolotach lecących z baz lądowych lub podczas pierwszych prób kwalifikacji floty w 1972 roku. Znaleziono w pełni załadowanego potwora o masie 50 000 funtów i 140 kt w pokład lotniskowca być niepraktyczne, ponieważ poziom paliwa musiał być niebezpiecznie niski, aby był bezpieczny. W rzeczywistości nawet wyposażenie 4-Phoenix na F-14 było uważane przez pilotów za ociężałe i było rzadko używane.

 Innym faktem było to, że w pobliżu nie było wystarczającej liczby AIM-54, aby uzbroić wszystkie samoloty 24/20/14/10 na lotniskowcu z sześcioma AIM-54 każdy. W złotych latach przewoźnik zazwyczaj przewoził 96 nabojów – czasami mniej, a czasami więcej. Krążyły pogłoski, że lotniskowiec (USS John F. Kennedy?) przewoził kiedyś 300 AIM-54, gdy leciał na północ, by sprowokować Sowietów u wybrzeży Kola w latach 80., ale informacje te nigdy nie zostały potwierdzone przez inne (wiarygodne) źródła.

 Zamiast więc latać samolotami z nierealistycznie ciężkimi ładunkami, programista Command dodał lżejsze ładunki, które rzeczywiście były używane operacyjnie. Te elementy wyposażenia oferują szereg zalet, takich jak prędkość i zasięg/wytrzymałość. Na przykład, powszechne było, że F-14 przenosiły tylko cztery pociski na CAP, tj. 2x AIM-7 i 2x AIM-9 lub jeden AIM-54, jeden AIM-7 i parę AIM-9. Gracz będzie zatem musiał rozważyć kompromisy między wytrzymałością a uderzeniem, tak jak ma to miejsce w prawdziwym życiu.

 Co jest takiego specjalnego we wpisie do bazy danych „F-14A Tomcat [Szalony Bob]”?

 F-14 nie korzystały operacyjnie z wyposażenia 6-Phoenix, z wyjątkiem kilku lat (1982-1986), kiedy „Szalony Bob” (aka kpt. R.L. Leuschner) był dowódcą USS Enterprise z Carrier Air Wing Eleven (CVW- 11) zaokrętowany. Był legendarny dzięki wyszukanym i bardzo realistycznym ćwiczeniom bojowym. Oto kilka kreatywnych kopii i wklej z dyskusji na Airliners.net:

 Na początku lat 80. CVW-11 F-14 Tomcats regularnie wykonywał misje treningowe z ładunkami 6-0-2 [6xAIM54, 0xAIM7, 2xAIM9]. Jako ćwiczenia bojowe wszystkie pociski były atrapami, ale w pełnym rozmiarze i wadze. Po powrocie samoloty F-14A musiały mieć dość mało paliwa, ale ponieważ symulowaliśmy prawdziwe scenariusze bojowe, naszym celem było ćwiczenie sprzętu i załogi tak, jak podczas prawdziwych misji bojowych.

 Jeśli chodzi o kwestię wagi i oporu, waga zawsze była prawdziwym problemem, ponieważ AIM54 miał około 1000 funtów. Im więcej ładujesz, tym większe spalanie paliwa, mniej zwrotny samolot i mniejsza ilość paliwa wymagana do lądowania CV. Ładunek 6-0-2 byłby dość „strategiczną” misją. Standardowe obciążenie „taktyczne” to 1-1-1 lub 2-2-2 (lub ich kombinacja). Ponieważ F14 został zaprojektowany z systemem palet, palety nie stwarzały wielu problemów aerodynamicznych dla F14. Nie można jednak porównywać problemu z paletami z innymi samolotami, ponieważ żaden inny myśliwiec nie został zaprojektowany do używania palet… żaden inny myśliwiec też nie używał AIM-54.

 CVW-11/BG-F była pierwszą grupą bojową, która faktycznie policzyła broń używaną podczas ćwiczeń OpEval, prawdopodobieństwo zabicia (PK) dla wszystkich strzałów pocisków [zarówno ziemia-powietrze, jak i powietrze-powietrze] i realistyczne czasy „odwrócenia” zwrotu samolotów do ponownego użycia [wymagane faktyczne pobranie broni i wgranie nowej (innej) broni]. Próbowaliśmy nawet symulować czas lotu pocisku do uderzenia. Poza tym cała masa innych rzeczy była po prostu „swag’d” przed tym. Skład magazynków CVBG został znacząco zmieniony, gdy planiści zaczęli dostrzegać rzeczywiste poziomy użycia broni.

 Im więcej Phoenix miał przy sobie, tym bardziej „strategiczna” misja… i mniejsza wymagana zwrotność/prędkość. Nosząc dużo AIM-54, polujesz na bombowce, więc na początek ważniejszy jest zasięg. Dlatego zmniejszenie zasięgu było „gorsze”, ale można było przeciwdziałać skutecznymi praktykami czołgisty. Dla samolotów F-14 CVW-11 stało się prawie SOP, aby operować na misjach 1000 mil morskich z ładunkami 6-0-2. Ogromny ból głowy dla Hummer Moles (operatorów radarów E-2C Hawkeye) [którzy musieli koordynować całe wsparcie w czasie rzeczywistym dla takich misji] i nie chcę wiedzieć, co myśleli „szczęśliwi” faceci, którzy nimi latali.

 Istnieje wiele morskich opowieści o kapitanie Bobie, z których większość opiera się na znaczących faktach. Tak, miał rękę w „realizmie”, ale „Burner Bob” Hickey z CVW-11 był tym, który rozpoczął liczenie rzeczywistej używanej broni. W porównaniu z tym, co zawierały magazyny statku, rozbieżności były co najmniej „oświecające”. Gdy piłka zaczęła się toczyć, stawaliśmy się coraz bardziej „realistyczni”. SecNav Lehman wleciał na pokład raz podczas OpEval, a odpowiedź Hummera na jego odprawę brzmiała: „skręć w prawo o 40 stopni, zejdź i utrzymuj XXXXX, witaj w światowej marynarce wojennej Big-E-1, przy okazji… nie żyjesz”. Taśmę tego trzymałem przez prawie 6 miesięcy.

 Lehman był rezerwowym bombowcem-nawigatorem A-6 USN, latającym podczas „przydziału czynnej służby”. Nie zrobili ŻADNEGO z właściwych rzeczy „przyjacielskiej tożsamości”, które mieli to zrobić… stali się tylko jednym z 486 „wrogich” celów zestrzelonych tego dnia [Siły Pomarańczowe wystrzeliły 485 samolotów, więc byliśmy dość zajęci, a on po prostu został wciągnięty we wszystkie wystrzeliwane pociski] . Był po prostu trochę „zdenerwowany” i myślę, że jego pilot (podobno „górny hak tej eskadry”), który wykonał 4 bełty przed udanym uwięzieniem na pokładzie Big-E, nie pomogło jego postawie [kwadratowa wyspa tworzy brzydki „bąbel” z tyłu statek]. IIRC, to Leuschner wcisnął go na zapleczu E-2C siedzącego na pokładzie załogowym (tylko działający CIC dostępny na statku ze względu na symulowane „uszkodzenia w bitwie”), aby pokazać mu postępy „wojny”. Jego samopoczucie znacznie się poprawiło, zanim nas spotkał po wylądowaniu jakieś 4 godziny później. Poprawiono jeszcze bardziej następnego dnia, gdy mógł oglądać/słuchać wcześnie rano 900+nm 45-samolotów „Alpha Strike” na NAS Miramar, NAS North Island i NALF San Clemente (lotniska „pomarańczowej siły”). Tak bardzo, że kazał Orange Forces „odstąpić” na cały dzień [niespotykane w ćwiczeniach], ponieważ podobno nie mieli już pasów startowych do użytku. Udało się to znacznie lepiej niż planowano. To był tylko jeden dzień. OpEval trwał 3 pełne tygodnie.

Dlaczego radar AN/AWG-9 w F-14 Tomcat jest ograniczony do łuku wyszukiwania 40 stopni?

 Chociaż AN/AWG-9 ma przedni sektor skanowania +/- 65 stopni, samolot nie przeszukuje jednocześnie łuków większych niż 40 stopni/2 bary lub 20 stopni/4 bary. Dzięki temu utwory mogą być aktualizowane co 2 sekundy. Pełne przeciągnięcie 130 stopni / 8 barów może zająć nawet 30 sekund i ma ograniczone zastosowanie taktyczne. W związku z tym ma 40-stopniowy łuk czołowy w dowództwie.

 Wychodząc poza Command v1.04, plan polega na umożliwieniu sztucznej inteligencji i graczowi obracanie łuku wyszukiwania (stożka skanowania) na boki, aby samolot mógł skanować pod kątem 65-25 stopni. Samolot może wtedy wystrzeliwać pociski średniego zasięgu, obracać się o 60 stopni w celu zmniejszenia szybkości zbliżania się i nadal kierować pociski do celu. Prawidłowe działanie tej opcji we wszystkich kombinacjach samolotów/broni i taktycznych jest trochę trudne, więc wdrożenie i przetestowanie zajmie trochę czasu. Jednak baza danych została już zaktualizowana, wspiera to, więc prace przygotowawcze zostały już wykonane. Deweloper nie da jednak żadnych obietnic dotyczących ETA.

Mój F-16C Falcon z zasobnikiem snajperskim może identyfikować cele z odległości do 70 mil morskich. Jak to możliwe?

 Sprawdź ten link ENG. Kapsuła Snajpera może powiększyć obraz do 30 razy. Podobne strąki, takie jak ATFLIR, również mają naprawdę imponujące zasięgi.

 Jednak skanowanie w poszukiwaniu celów za pomocą tych systemów jest jak patrzenie przez słomkę i jest trudne. Nie mają też trybu automatycznego skanowania. W związku z tym zasobniki są przede wszystkim podporządkowane radarowi, gdy są używane w roli powietrze-powietrze i służą do identyfikacji już wykrytych celów.

Dlaczego moje myśliwce nie latają szybciej niż 925kt (Mach 1,6)?

 Samoloty bojowe nigdy nie latają operacyjnie z teoretyczną maksymalną prędkością. W ciągu 6000-8000 godzin życia myśliwca mniej niż 10% zużywa się przy prędkościach naddźwiękowych. Większość płatowców nigdy nie przekroczy poziomu Mach 2, a już na pewno nie podczas lotu bojowego. Samoloty zużywają dużo paliwa, przyspieszając i utrzymując te prędkości, a przekroczenie 925 kt (Mach 1,6) nie oferuje żadnych realnych korzyści taktycznych, a może być nawet niemożliwe po prostu ze względu na długi czas potrzebny na przyspieszenie do tych prędkości i szalone ilości potrzebnego paliwa, aby tam dotrzeć. Co więcej, w wielu przypadkach osiągnięcie tych prędkości będzie fizycznie niemożliwe ze względu na opór broni i zasobników, ograniczenia obwiedni uwalniania broni oraz możliwość uszkodzenia lub nawet detonacji zewnętrznych magazynów. Na przykład specjalne 500-kilogramowe bomby przenoszone przez wariant rozpoznawczy/bombowy MiG-25 otrzymały powłokę chroniącą przed przegrzaniem materiału wybuchowego przy 2,35 Macha.

I nie zapominajmy, że wyrzut przy dużych prędkościach jest niezwykle niebezpieczny. W przypadku większości foteli wyrzucanych szansa na przeżycie spada dramatycznie powyżej 600kt lub około 1,0 Macha. Nawet jeśli pilot przeżyje, prawdopodobnie zostanie poważnie ranny i może zostać uziemiony na stałe. Więc chociaż płatowiec i silniki mogą zepchnąć go do Mach 2.0 i więcej, pilot po prostu tego nie zrobi. Zwłaszcza nie podczas wojny strzeleckiej.

 Dowództwo ma na celu symulację współczesnego pola walki i dlatego wykorzystuje praktyczne ograniczenia prędkości operacyjnej samolotów. Pominięto specyfikacje teoretyczne. Oznacza to, że większość nowoczesnych samolotów bojowych nie będzie latać szybciej niż Mach 1,6 w symulatorze. Wskaźniki spalania paliwa są odpowiednio dostosowywane i na przykład F-14D Tomcat może latać w misjach DLI (Deck Launched Intercept) o długości 230 nm z kreską Mach 1,6. Są oczywiście liczne wyjątki i myśliwce takie jak F-22A Raptor, MiG-25 Foxbat i MiG-31 Foxhound mogą z łatwością latać szybciej. To samo dotyczy samolotów takich jak SR-71, które mogą latać z prędkością 3,2 Macha. Seria MiG-25/31 może wykonywać przechwycenia z prędkością do 2,35 Macha w symulatorze, a F-111 potrafią wykonać niesamowitą prędkość 800 węzłów do celu na poziomie morza, dostarczając żelazne bomby. Myśliwce F-104 i English Electric Lightnings mają maksymalną prędkość 1150 węzłów TAS (Mach 2.0), co odzwierciedla ich wyjątkowe możliwości.

 Poniżej znajduje się kilka standardowych charakterystyk samolotów (SAC) ze strony internetowej Alternate Wars z kilkoma świetnymi przykładami maksymalnych operacyjnych prędkości bojowych (wersja anglojęzyczna):

F-16 Falcon, minimalny czas przechwycenia, Mach 1,6 i 40 tys. stóp… To tyle, ile F-16 poruszają się podczas operacji bojowych.

F-14A Tomcat, prędkość przechwytywania Mach 1,35.

F-14D Tomcat, prędkość przechwytywania Mach 1,5.

F-4B Phantom i F-4J Phantom, przyspieszenie do Mach 1,5 w celu wypuszczenia broni. Oczekuje się, że misje eskortowe myśliwców nie przekroczą Mach 1.0. Typowa maksymalna prędkość CAP to 1,35 Macha.

Potężny A-5 Vigilante (A-5A, A-5B, A-5C) ze swoją dużą prędkością, dużym ładunkiem paliwa i promieniem uderzenia 1300nm+ (w efekcie bez ograniczeń paliwowych) zazwyczaj wykonywałby sprinty Mach 1,5 na cel.

F-104B Starfighter, F-104C Starfighter i inni członkowie rodziny załogowych rakiet Starfighter są odstającymi podobnymi do serii MiG-25/31 i mają prędkość przechwytywania Mach 2.0 w symulatorze.

Jeśli nadal uważasz, że te ograniczenia prędkości są nieuzasadnione, skorzystaj z symulatora lotu, takiego jak Falcon 4.0 lub DCS World i spróbuj wykonać loty bojowe z prędkością 1400 węzłów, 1200 węzłów lub nawet tylko 1000 węzłów z prawdziwą prędkością (TAS). Teraz ma sens?

UWAGA #1: Na podstawie opłaty Po powrocie do służby i wycofania pilotów myśliwców latających takimi samolotami, zmniejszyliśmy typową prędkość maksymalną dla myśliwców 3. i 4. generacji z 1,65 Machów (950 kt) do 1,60 Machów (925 kt) w wersji v1.08. Okazuje się, że nawet nasze własne szacunki były zbyt optymistyczne!

UWAGA #2: Wielokrotnie prosiliśmy o rzeczywiste dane wskazujące na to, że myśliwce osiągają wyższe prędkości w rzeczywistych operacjach niż te, które uzyskaliśmy. Jak dotąd nie przedstawiono żadnych takich informacji.

UWAGA #3: Wygląda na to, że John Tiller i nieżyjący już, wielki Gary C. Morgan zgadzają się z nami. Oto zrzut ekranu z „Modern Air Power – Wojna na Bliskim Wschodzie” przedstawiający informacje o różnych nowoczesnych myśliwcach. Zwróć uwagę na maksymalne prędkości!

UWAGA #4: Inny przykład, tym razem emerytowanego pilota F-15A/C: „[…] w normalnym treningu lub konfiguracji bojowej wątpię, czy ktokolwiek uzyskał Eagle'a znacznie powyżej 1,8 Macha w locie poziomym”. W rzeczywistości jest to więcej niż nieoficjalne cytaty innych byłych pilotów.

UWAGA #5: Kolejny przykład z Rafale, myśliwcem często cytowanym jako posiadający maksymalną prędkość M1.8-2.0. Ten slajd pochodzi z prezentacji Dassaulta dla greckich sił powietrznych. Dlaczego zakłada się przecięcie M1.6, a nie 1.8 czy nawet Mach 2? Ponieważ tak szybko myśliwce mogą realistycznie latać, nawet w warunkach całkowitego przechwycenia.

Dlaczego F-22A Raptor nie ma osobnego ustawienia przepustnicy dopalacza?

Zobacz zrzut ekranu z edytora bazy danych. Daje kilka wskazówek na temat tego, co dzieje się pod maską.

Powodem, dla którego brakuje ustawienia dopalacza (AB), jest to, że F-22 nie używa AB do rejsu, a jedynie do przyspieszania/wznoszenia/walki powietrznej. Chcielibyśmy rozszerzyć nasz model napędu po poleceniu v1.04, ale najpierw chcemy zrobić kilka innych rzeczy.

Kiedy to zostało powiedziane, F-22 będzie latał z prędkością 1000 kt, wykorzystując moc wojskową, więc zużycie paliwa jest całkiem dobre. Brak szybkości spalania w stylu dopalacza „suszenie w 15 minut”.

Dlaczego F-22A Raptor ma prędkość przelotową 480 węzłów, jak większość myśliwców czwartej generacji?

 Prawa fizyczne dotyczą F-22, nawet przy 200 milionach dolarów za kopię. Więc chociaż brakuje nam wielu statystyk dotyczących silników i możliwości płatowca, wciąż możemy dokonać (boleśnie?) realistycznych założeń dotyczących możliwości samolotu.

 Posiadanie stałego i nieefektywnego „ukrycia” wlotu i kanału odrzutowego ma nieprzyjemny wpływ na ciąg / SFC F-22. Statyczny nacisk wojskowy na poziomie morza (SL) dla F119-PW-100 wynosi podobno 25000 funtów, a specyficzne zużycie paliwa (SFC) prawdopodobnie 0,76. Co jest nieco wyższe niż w przypadku najnowszych silników F100 w F-15C/E Eagle.

 Wartość ciągu statycznego dotyczy silnika zainstalowanego na stanowisku badawczym. Po zainstalowaniu na samolocie ciąg spada z powodu nieefektywnych wlotów. Dostosowując się do wysokości i prędkości Macha (tak, faktycznie robimy to w Command!) ciąg każdego silnika F119-PW-100 w F-22 lecącym na wojskowej przepustnicy (650 węzłów) na poziomie morza wynosi 16764 funtów. SFC to 1,04. SFC oblicza się w następujący sposób: Ciąg / (1 + Stała * Mach) * Gęstość.

 Źródła publiczne sugerują, że F-22 jest w stanie wykonywać stosunkowo krótkie „sprinty” na pełnym gazie wojskowym (supercruise) w prawdziwym życiu. Siła ciągu w symulatorze wynosi 10083 lb, a SFC wynosi 1,32 przy 36k ft i 1,75 Macha. Zużycie paliwa przy pełnym gazie wojskowym dla F-22 jest dość wysokie. 100083lb * 1,32 SFC * 2 silniki = 26500lb paliwa spalonego na godzinę. To o 6000 funtów więcej paliwa niż w F-22. Tak więc zdolność „promienia bojowego 800 nm przy Mach 1,6” jest mitem. Typowy wypad bojowy odbywa się głównie z prędkością poddźwiękową.

Najbardziej ekonomiczna jest prędkość przelotowa około 480-500 węzłów (Mach 0,85), ponieważ silniki pracują wydajnie, a opór jest stosunkowo niski. Opór transoniczny jest bardzo (bardzo!) wysoki, ale gwałtownie spada powyżej 1 Macha. Jednak opór powyżej 1 Macha jest nadal wyższy niż przy Mach 0,85, więc zużycie paliwa rośnie, a zasięg na tym cierpi. Dotyczy to wszystkich samolotów, w tym F-22. Więc wszystko wskazuje na 480 węzłów jako realistyczną prędkość przelotową. I zawsze możesz nacisnąć „Military Throttle” i udać się do supercruise 1000kt (ok. 1,75) przy stosunkowo oszczędnym zużyciu paliwa.

F-35A Lightning II podobno ma prędkość przelotową Mach 0,9, ale w dowództwie jest to „tylko” 480 węzłów. Czemu?

 Prędkość przelotowa Mach 0,9 na 36 tysiącach stóp wynosi około 515 węzłów. Innymi słowy różnica 35 węzłów między podaną prędkością a prędkością używaną w symulatorze. Ale czy F-35 naprawdę lata szybciej niż myśliwce 4. generacji? Podczas gdy normalnie „Ponieważ mogę” jest w 100% słusznym argumentem, w tym przypadku nie jest to takie pewne. Większe prędkości i supercruise świetnie sprawdzają się w scenariuszach taktycznych, ale właśnie podczas rejsu częściej zdarza się, że różni uczestnicy misji wybierają tę samą prędkość przelotowe, dzięki czemu można łatwo rozmawiać w czasie. Na szczęście w Command możesz ręcznie ustawić żądaną prędkość. Możesz więc zwiększyć prędkość do 515 węzłów lub 535 węzłów. Oczywiście wzrasta zużycie paliwa.

Typy radarów: FCR, Target Indicator  - wskaźnik celu, Target Indicator  - celownik uzbrojenia, oświetlacz radarowy? Co to wszystko znaczy?

FCR – Radar kierowania ogniem jest radarem zaprojektowanym specjalnie w celu dostarczania informacji (głównie azymutu, elewacji, zasięgu i prędkości celu) do systemu kierowania ogniem w celu obliczenia rozwiązania ostrzału (tj. informacji o tym, jak kierować bronią tak, aby trafić w cel(e).

Target Indicator - Wskaźnik celu – Radar o mniejszym zasięgu, ale o większej naturalnej dokładności niż radar dozorowania, którego normalną funkcją jest namierzanie celów powietrznych przez niezależne poszukiwanie lub na podstawie kierunku radaru dozorowania oraz przekazywanie tych celów do radarów śledzących.

Uzbrojenie kierowane Target Indicator  – radar artylerii przeciwlotniczej, który kieruje ostrzałem.

Iluminator radarowy — radar przeciwlotniczy, który oświetla cele broni samonaprowadzającej (SARH).

 Spójrzmy na radary systemu SA-5b (S-200V) rakieta ziemia-powietrze (SAM): Para kwadratowa (5N62) – radar FCR. Będzie on używany do naprowadzania pocisków na cel. Nie trzeba ich ręcznie aktywować. Nieparzysta para A HF (PRV-13) – Wyszukiwarka wysokości. Starsze radary 2D nie są w stanie określić wysokości celu. Mieli również martwe pole dla nisko latających samolotów/helikopterów. Do przezwyciężenia tych słabości wykorzystano drugi radar. Wysoki król – daleki zasięg 2D. Główny radar do wykrywania.

Dlaczego Mk214 Sea Gnat Chaff ma „statki powierzchniowe” jako ważny cel?

W przypadku wabików wartość „prawidłowy cel” reprezentuje rodzaj kontaktu, jaki będą przedstawiać czujnikom wroga.

Dlaczego torpedy mają tak mały zasięg?

 Symulowanie ograniczeń technicznych to jedno, a uwzględnienie praktycznych „ograniczeń terenowych” to drugie. Aby mieć realistyczny symulator, musimy wziąć pod uwagę oba. Na przykład sowiecka doktryna głosiła, że ​​torpedy nie powinny być wystrzeliwane do celów znajdujących się poza 13 tys. jardów. Szansa na trafienie w cel spada dramatycznie poza ten zakres, jednocześnie powiadamiając cel o swojej obecności, a nawet zdradzając swoją (przybliżoną) pozycję. Dotyczy to również superciężkich torped kal. 650 mm, które wykorzystałyby swoją prędkość i zasięg, by dogonić uciekający amerykański CVN. W związku z tym praktyczny zasięg ostrzału w Command jest ograniczony do około 8 mil morskich, nawet w przypadku torped z najwyższej półki. Zapewnia to, że zarówno gracz, jak i sztuczna inteligencja przestrzegają tych samych rzeczywistych ograniczeń technicznych/taktycznych/doktrynalnych/polowych. ADCAP wciąż ma wystarczającą ilość paliwa, aby dotrzeć do 20 nm przy 55 kt lub 27 nm przy 40 kt.

Możemy łatwo znieść praktyczne ograniczenia zasięgu ognia i pozwolić AI strzelać do dowolnego celu w zasięgu kinematycznym. Właściwie tak przez jakiś czas radził sobie z tym symulator. Funkcjonalność już istnieje – wykonujemy w locie obliczenia strefy dynamicznego startu (DLZ) dla SAM/AAM, aby umożliwić strzelanie z broni „wcześnie”, aby trafić w szybko zbliżający się cel, taki jak ASBM. Ale w przypadku stosunkowo wolnych szczytów i szybkich statków prowadzi to do wielu głupich strzałów, ponieważ broń jest zwykle wykrywana wcześnie, a obrońca ma dużo czasu na usunięcie się z drogi.

 Nadal możliwe jest wystrzeliwanie torped BOL, jeśli chcesz strzelać z broni na duże odległości. Następnie możesz ręcznie skierować je do celu na maksymalnym zasięgu – pod warunkiem, że broń ma prowadzenie przewodowe i nie wystrzeliwujesz więcej torped niż masz kanałów naprowadzania przewodowego.

 Właściwie wypróbowaliśmy bardziej zaawansowaną metodę określania maksymalnego zasięgu ostrzału na podstawie prędkości torpedy oraz prędkości i kursu celu. Spowodowało to wiele głupich strzałów, podczas gdy sztuczna inteligencja tworzyła rozdzielczość strzelania. Jeśli masz kontakt przy 20nm, ale nie masz informacji o prędkości, czy strzelasz? Nie? Ale czy ten sam kontakt jest przy 4nm? Itd itd.

W rezultacie cele uciekły, gdy tylko łódź podwodna wystrzeliła torpedę, a helikoptery ruszyły, by zlokalizować i zatopić statek. Torpedy wystrzeliwane z łodzi podwodnych były wyprzedzane w stu procentach przypadków. W tej sytuacji łódź podwodna z silnikiem Diesla jest w dość głębokiej kupce, ponieważ nie ma prędkości, aby dogonić uciekający SAG lub szybki konwój, a także brakuje mu prędkości i głębokości nurkowania, aby wydostać się z tego piekła przed startem śmigłowców zanurzanie ich sonarów. Sytuacja pogorszyła się jeszcze bardziej, gdy pierwszy strzał z dużej odległości został skierowany przeciwko jednemu z eskort ASW z zewnętrznej osłony. SAG/konwój automatycznie zawracał i uciekał, a sterowana przez SI okręt podwodny nie mógł nigdy dostać się na pozycję do strzału w HVU. W związku z tym ograniczenie zasięgu ognia z „maksymalnego teoretycznego” do „maksymalnego praktycznego” AI było znacznie bardziej skuteczne. Poczekał, aż cele zbliżą się naprawdę blisko, zanim zestrzelą torpedy i szybko zatopią statki.

 Jeśli chodzi o walkę z innymi okrętami podwodnymi, sub-vs-sub jest jak walka na noże w budce telefonicznej. Wystrzelenie torped odbywa się zwykle z odległości około 1 mil morskich. Tak więc limit zasięgu ognia nie stanowi tam problemu.

Jaką przewagę mają statki z nową aktualizacją zagrożeń (NTU) nad statkami sprzed NTU?

 New Threat Upgrade (NTU) to program Marynarki Wojennej Stanów Zjednoczonych mający na celu poprawę zdolności statków wyposażonych w systemy przeciwlotnicze Terrier i Tatar. System umożliwia statkom, na których został zainstalowany, współdzielenie w czasie radarów oświetlających w celu przechwycenia wielu pocisków w sposób podobny do systemu Aegis Combat System. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz artykuł NTU w Wikipedii.

Statki modernizacyjne sprzed NTU mają pociski SARH Terrier/Tartar, SM-1ER lub SM-2ER, które lecą w bezpośrednim profilu lotu pościgowego. Statki po modernizacji mają zmodernizowane pociski, współdzielone oświetlenie SARH i łącze danych broni w stylu AEGIS, co oznacza, że ​​statek komunikuje się z bronią i kieruje ją do „skrzynki do zabijania”. Pociski lecą jak pościg i mają bardzo ekonomiczny, podniesiony profil, a także mogą być ponownie namierzone w locie. Command robi to wszystko, łącznie z automatycznym ponownym targetowaniem.

 Różnicę w skuteczności między profilami bezpośredniego pościgu przed NTU a profilami pościgu za prowadzeniem NTU najlepiej widać w przypadku szybko przelatujących celów, takich jak pociski przeciw okrętowe SS-N-12 Sandbox lub SS-N-19 Shipwreck. Stare pociski Standard, Terrier i Tatar w większości przypadków będą nieskutecznie gonić za ogonem i w wielu przypadkach nie będą w stanie wyprzedzić celu lub stracą naprowadzanie z powodu problemów z oświetleniem (oświetlacz/SAM/geometria celu). Z drugiej strony nowsze SM-2ER są całkiem skuteczne.

Możesz sam przetestować różnicę, wstawiając warianty przed NTU i NTU dla krążowników klasy CG 16 Leahy i zlecić im obronę HVU przed SS-N-12.

 Wydaje się, że radar „Rock Cake HF [PRV-10M] nie działa. Czemu?

 Jest to radar mierzący wysokość (HF), który dostarcza informacje o wysokości kontaktów wykrytych przez radary poszukiwawcze.

Operacje lotnicze

Dlaczego większość samolotów bojowych ma sufit o wysokości 40 000 stóp (12192 m)?

 Samoloty bojowe rzadko wznoszą się wyżej niż 40k ft. W szczególnych przypadkach 45k ft, ale nie wyżej.

Co oznacza żółte „L0” lub „L1” pod symbolami samolotu?

To jest numer priorytetu lądowania. Samoloty w punkcie porządkowym są automatycznie nadawane priorytety na podstawie pozostałej wytrzymałości. Samolot L0 wyląduje pierwszy.

Jak sprawić, by samolot wyszedł z celu na wykreślonej ścieżce, zamiast aktywować do Winchester?

 Jeśli samoloty są przypisane do misji, upewnij się, że opcja RTB When Winchester w oknie Doctrine / ROE / EMCON jest wyłączona. Następnie sprawdź „Użyj automatycznego planowania” w Edytorze misji. Logika misji automatycznie utworzy losowo rozmieszczone drogi wejścia i wyjścia z celu na podstawie domyślnego profilu misji.

 Alternatywnie możesz anulować przypisanie samolotu do misji, wykreślić kurs ręcznie, upewnić się, że opcja RTB When Winchester w oknie Doctrine / ROE / EMCON jest wyłączona dla grupy lotniczej i ręcznie przydzielić broń za pomocą instrukcji Okno alokacji (Shift + F1).

Czy symulowane jest uziemienie samolotu z powodu złej pogody lub warunków nocnych?

Nie w poleceniu 1.04. Naszym planem jest jednak dodanie tego. A kiedy już tam jest, prawdopodobnie pożałujesz, że to nie hehe. W chwili pisania artykułu takie ograniczenia jużistnieją

Jak mogę zmusić jednostki naziemne do oświetlania celów zrzucanych z powietrza bomb naprowadzanych laserowo (LGB)?

 Jednostki naziemne oświetlają cele automatycznie, jeśli samolot nie ma na pokładzie oświetlacza laserowego, po zrzuceniu przez samolot bomby.

Czy możliwe jest zrzucanie zasobników paliwa i amunicji na samoloty?

 Nie teraz. Aby to zadziałało w symulatorze takim jak Command, należy rozwiązać kilka problemów, szczególnie po stronie AI, a także obliczania wytrzymałości przed/po zrzuceniu itp. Ale prawdopodobnie zostaną dodane w przyszłości, ponieważ jak pomysł „miękkich zabójstw” samolotów szturmowych, ponieważ twoje pociski przeciwlotnicze, chociaż nie trafiły, spowodowały, że wróg wyrzucił sklepy i przerwał misję.

Czy można wylądować samolotem w bazie lotniczej lub lotnisku należącym do sojuszniczej strony?

Tak, sojusznicze bazy lotnicze działają w taki sam sposób, jak wszystkie własne bazy lotnicze.

Czy możliwe jest zrzucenie amunicji w danym miejscu niezależnie od obecności jednostek wroga?

Zrzucanie bomb na koordynaty nie jest możliwe w Command v1.04, ale jest planowane w Advanced Strike Mission Editor. Obecnie bomby można zrzucać tylko na kontakty.

O co chodzi z wyposażeniem „Konserwacja (niedostępna)” “Maintenance (Unavailable)”?

 Samoloty wyposażone w wyposażenie obsługi technicznej (niedostępne) reprezentują typową sytuację w bazie lotniczej. Masz pewną liczbę samolotów, których nie możesz użyć, ale mimo to są tam i zajmują przestrzeń i zasoby. To, że nie możesz ich używać, nie czyni ich niewidocznymi. Nieposiadanie ich w ogóle sprawiłoby, że całe zasoby twojej bazy lotniczej byłyby dostępne dla gracza, m.in. 10 na 10 samolotów nadających się do użytku. Który z nich jest bardziej realistyczny?

 W związku z tym możesz mieć 60 samolotów w bazie lotniczej, ale tylko 4 są dostępne do operacji. Ponieważ dzieje się to w prawdziwym życiu, dzieje się to również w Dowództwie.

 Poza tym tworzą świetne cele. Czy nie lubisz po prostu szorować bazy lotniczej z samolotów bombami kasetowymi?

Jaka jest różnica między wyposażeniem „Rezerwowym” a „Niedostępnym” - ‘Reserve’ and ‘Unavailable’ loadouts?

 Jeśli autor scenariusza chce, aby samolot był niedostępny na początku scenariusza, ale był gotowy do operacji później, dałby im wyposażenie „Rezerwa”, a nie „Niedostępne”. „Niedostępny” oznacza niedostępny w czasie trwania scenariusza. Alternatywnie autor scenariusza może uzbroić samolot w zamierzone wyposażenie bojowe i ręcznie nadać mu opóźniony „czas gotowości”.

 Czy istnieje sposób na aktywację jednostki ustawionej na konserwację (niedostępne)?

 Nie, samolot ustawiony na konserwację (niedostępny) nie może być używany w scenariuszu. Jeśli projektujesz scenariusz i chcesz, aby samolot był gotowy później, możesz załadować go z uzbrojeniem lub zapasem i określić czas gotowości.

Dlaczego przygotowanie mojego samolotu szturmowego do wypadu zajmuje 6 godzin?

Krótka odpowiedź jest taka, że ​​przyglądamy się wszystkim, co wiąże się z rozpoczęciem misji, w tym uzbrojeniem, planowaniem itp., a nie tylko fizycznym ładowaniem broni do samolotu. Aby uzyskać szybkie wprowadzenie do tego złożonego tematu, przeczytaj następujący artykuł na temat stawek lotniczych.

Nie chcę, aby samolot był wyłączony na konserwację lub korzystał z realistycznych czasów gotowości, jak to zrobić?

 Możesz zrobić kilka rzeczy, aby rozwiązać ten problem, korzystając z edytora scenariuszy:

a) Niedostępny samolot: Otwórz scenariusz w edytorze scenariuszy i zmień wyposażenie z „konserwacji” na wyposażenie misji.

b) Czas gotowości samolotu: Rozegraj scenariusz w edytorze scenariuszy i przeładuj samolot, korzystając z opcji „Gotowe natychmiast”.

Czy mogę ręcznie przenosić samoloty z hangaru na pokład lotniczy na lotniskowcach?

 W CMO 1.04 nie można ręcznie przenosić samolotów między pokładem lotniczym a hangarem. Jednak gotowe samoloty są automatycznie przenoszone na pokład nawigacyjny, a samoloty lądujące przemieszczają się do hangaru.

 Rozmiar pokładu lotniczego lotniskowca klasy Nimitz to 80 miejsc na samoloty F/A-18A/C (średnie samoloty). Maksymalna łączna pojemność hangaru i miejsca na pokładzie nawigacyjnym wynosi 130. Przy maksymalnym załadowaniu nie można wykonać lotów bojowych, ponieważ nie ma miejsca do działania, a pokład jest uważany za „zablokowany”. W połowie lat 70. wydajność operacyjną ustalono na 75 procent, przy 80 procentach jako maksymalnej górnej granicy.

W Dowództwie można umieścić maksymalnie 60 dużych samolotów (co w przybliżeniu odpowiada 80 średnim samolotom) na pokładzie lotniskowca klasy Nimitz. Cztery miejsca parkingowe są zarezerwowane dla samolotów powracających, aby uniknąć zatorów na wypadek, gdyby windy były zajęte, więc w sumie 56 dużych samolotów zostanie przeniesionych z hangaru na pokład lotniczy, gdy będą gotowe.

 W praktyce gracz lub projektant scenariuszy rzadko byłby w stanie umieścić tak wiele samolotów na pokładzie, chyba że zrobi coś naprawdę dziwnego / nierealistycznego / głupiego, na przykład udostępnienie zbyt wielu samolotów do operacji lub dodanie zbyt wielu samolotów do statku. Co najmniej 25%, a zazwyczaj 35-50% samolotów będzie stale poddawanych konserwacji, w powietrzu lub nie będzie latać w danym momencie. Tak więc nawet w skrzydle z 85 samolotami rzadkością byłoby zobaczyć pełną talię w sterowaniu.

 Na zdjęciu po prawej na pokładzie znajdują się co najmniej 52 samoloty. Jeśli przeniesiesz 1x samolot, możesz wystartować z dwóch kotów, a jeśli przesuniesz 5-6 samolotów, będziesz mógł również odzyskać samoloty.

Czy UAV zachowują się inaczej niż samoloty załogowe?

 Tak, bezzałogowe statki powietrzne nie stosują premii do zwinności w obliczeniach końcowych broni. W efekcie są strasznie podatne na ostrzał przeciwlotniczy. Zdalni operatorzy muszą polegać na informacjach z czujników, a nie na własnych oczach. W konsekwencji mogą mieć mniejszą świadomość sytuacyjną (patrzenie przez czujnik EO/IR jest zawsze porównywane do „patrzenia przez słomkę”) i mogą nie być w stanie zareagować lub uniknąć pożaru naziemnego tak szybko.

Okno wyboru wyposażenia zawiera kolumny „pora dnia” i „pogoda”. Czy są używane?

 Ograniczenia pogodowe i dzień/noc nie są jeszcze obsługiwane w Command v1.04. Rozwój bazy danych wyprzedza nieco rozwój silnika symulatora i wypełniliśmy różne pola bazy danych, aby wspierać przyszłe funkcje. W monecie publikacji ograniczenia takie już w symulatorze istnieją

Czy mogę przeładować mój samolot bez broni powietrze-powietrze w ładunkach powietrze-ziemia?

 Tak, możesz przygotować samoloty za pomocą opcji „Wyklucz uzbrojenie opcjonalne”. Spowoduje to załadowanie samolotu bez pocisków samoobrony powietrze-powietrze lub ze zmniejszoną liczbą pocisków samoobrony.

Dlaczego mój samolot lata z prędkością 350 kt na patrolu, 480 kt w Bingo i 520 kt na ręcznym RTB?

 350 węzłów to przepustnica patrolowa. Świetny do maksymalnej wytrzymałości (stąd np. do patrolowania terenu), nie jest idealny do maksymalnej odległości przebytej na jednostkę paliwa.

480 węzłów to przepustnica przelotowa. Niezbyt dobra wytrzymałość, ale maksymalny zasięg na danym paliwie. Kiedy samolot dotrze do paliwa Bingo, właśnie tego potrzebuje.

 520 węzłów to pełna wojskowa przepustnica. Jeśli zamówisz ręczny powrót do bazy (RTB) lub samolot leci na Winchester, spróbują wydostać się stamtąd tak szybko, jak to możliwe, pod warunkiem, że jest wystarczająco dużo paliwa, aby wykonać szybki sprint.

 Jaki jest najlepszy sposób zneutralizować bazy lotnicze?

 Prosta odpowiedź jest taka, że ​​bardzo się różni. W zależności od konfiguracji lotniska, pas startowy lub punkty dostępu mogą być najlepszymi celami, ale jeśli jest to lotnisko otwarte z tylko parkingiem asfaltowym zamiast hangarów / umocnień, to pojedyncze uderzenie ma szansę na pozbycie się znacznej części stacjonujący tam samolot.

 Zależy to również od tego, co masz dostępne dla broni – niektóre pociski samosterujące o wysokiej penetracji lub bomby są idealne do usuwania bunkrów z amunicją, podczas gdy zwykłe bomby żelazne lub JDAM są bardziej odpowiednie do usuwania pasów startowych i parkingów.

 Moje ogólne podejście polega na ocenie lotnisk na podstawie 3 kryteriów;

1. Liczba punktów dostępu a liczba pasów startowych/dróg kołowania

2. Rodzaj parkingu dla statków powietrznych – otwarty vs chroniony (w hangarze) vs utwardzony (HAS lub pod ziemią)

3. Stężenie magazynu amunicji

 Pierwszy często pozwala odfiltrować te lotniska, które dość łatwo zamknąć – jeśli na przykład jest 1 pas startowy z 3 punktami dostępu, punkty dostępu są oczywistymi i łatwiejszymi celami i całkowicie zneutralizują lotnisko. Większe lotniska stają się coraz trudniejsze do wykonania, ponieważ mogą mieć 4-8 punktów dostępu na pas startowy, a także kilka pasów startowych / dróg kołowania przystosowanych do pasów startowych. W takich przypadkach rozsądniejsze może być uderzenie w pasy startowe lub przyjrzenie się innym sposobom wyłączenia bazy.

 Drugie kryterium jest ważne, ponieważ pozwala zneutralizować lotnisko poprzez zniszczenie stacjonującego tam samolotu. Wiele dużych lotnisk cywilnych ma wiele punktów dostępu i pasów startowych, ale zazwyczaj bardzo niezabezpieczone miejsca parkingowe, więc jeśli mamy do czynienia z tego rodzaju obiektem, logicznym celem są same samoloty, często rozmieszczone na dość gęstych parkingach i podatne na uderzenia. Bazy wojskowe często będą miały umocnienia lub hangary, które ograniczą uszkodzenia (w szczególności zniszczenia od wybuchów w otoczeniu), przez co eliminacja samolotów będzie trudniejsza, chociaż w niektórych przypadkach hangary będą chroniły tylko myśliwce, z większymi samolotami, takimi jak AWACS/ Cysterny/itp. pozostawiony na otwartej przestrzeni. Najgorszymi celami są te, które mają podziemne magazyny samolotów, ponieważ wymagają one albo specjalistycznej amunicji, albo wielu bombardowań, aby je otworzyć.

 Wreszcie, przyjrzenie się temu, jak magazynowana jest amunicja, może zapewnić trzecie podejście do neutralizacji bazy. Większość baz będzie miała kilka składów amunicji/bunkry, ale niektóre będą miały tylko jeden, a jeśli jest to tylko skład na powierzchni, oznacza to wyraźną lukę. Nawet pojedynczy bunkier amunicyjny może być najłatwiejszym celem w utwardzonej bazie, zwłaszcza jeśli masz odpowiednią broń. Ten ostatni jest oczywiście zależny od tego, czy używasz opcji realizmu „nieograniczona broń w bazach”.

Operacje okrętów podwodnych i przeciw okrętom podwodnym

Baterie mojej łodzi podwodnej są wyczerpane. Jak doładować?

Przejdź na głębokość peryskopową. Łódź podwodna automatycznie podniesie fajkę, uruchomi generatory diesla i rozpocznie ładowanie akumulatorów. Jeśli chcesz szybciej ładować akumulatory, ustaw przepustnicę na pełzanie, aby nie rozładowywać akumulatorów podczas ładowania.

 Jak rozmieścić holowany sonar z obszarowy - towed array sonar?

 Sonar holowany jest automatycznie uruchamiany i używany w wystarczająco głębokiej wodzie. Jeśli widzisz słabe pierścienie strefy konwergencji (CZ) wokół twojego statku / okrętu podwodnego, oznacza to, że masz działający holowany zestaw.

Jak obsługiwana jest komunikacja podwodna?

 Cała komunikacja między platformami jest natychmiastowa. Dzięki temu możesz aktywnie sterować jednostkami i dzielić się informacjami między nimi nawet w sytuacjach, gdy w prawdziwym życiu byłoby to niemożliwe. Jednak Command ma dość złożony model łącza danych między platformą a bronią, w tym komunikację jedno- i dwukierunkową. Komunikacja dwukierunkowa pozwala broni na przekazywanie danych operatorowi, m.in. Walleye, SLAM-ER i Tactical Tomahawk, w których jako komunikacja jednokierunkowa wysyła tylko aktualizacje pozycji docelowej do broni. Symulator obsługuje również naprowadzanie przewodowe (zarówno dla torped, jak i pocisków) oraz naprowadzanie dowodzenia.

 Jeśli uważasz, że komunikacja między jednostkami jest zbyt duża, możesz dodać jednostki powierzchniowe i okręty podwodne (lub każdy okręt podwodny) do oddzielnych stron. Możesz kontrolować, ile informacji udostępniają, nie czyniąc ich wrogimi wobec siebie, ustawiając postawy boczne jako przyjazne (udostępnia lokalizację i traktuje każdego, kto cię atakuje jako wrogiego) lub neutralne (nie jest wrogi, ale nie udostępnia informacji itp.). Ciekawe wyniki można uzyskać, ustawiając stronę A jako przyjazną stronie B, ale ustawiając stronę B jako neutralną dla strony A.

 Począwszy od wersji 1.12 Command obsługuje teraz zakłócenia komunikacji zintegrowany model zakłócania komunikacji. Pozwala to między innymi na symulowanie odizolowania okrętów podwodnych i innych platform (np. satelitów filmowych) od strony macierzystej. Przeczytaj o tej funkcji i nowych możliwościach symulacji, które oferuje TUTAJ.

Jak zdobyć helikoptery (lub samoloty) do wyszukiwania okrętów podwodnych?

 Aby ustawić patrole ASW, zdefiniuj obszar za pomocą punktów odniesienia. Utwórz misję „Patrol/ASW” i przypisz do niej statki i/lub śmigłowce i/lub samoloty.

Próbuję zmienić głębokość mojej łodzi podwodnej, ale moje rozkazy są ignorowane. Czemu??

 Jeśli jesteś na misji ASW lub Sea Control, logika dyktuje prędkość i głębokość. Możesz użyć skrótu Unassign (U), aby usunąć jednostkę z misji. Jeśli chcesz więcej ręcznej kontroli, wyłącz automatyczne ROE uników, ponieważ kontroluje zaangażowaną logikę defensywną.

 Mój samolot ASW zlokalizował cel okrętu podwodnego, ale nie zrzuca na niego torpedy, dopóki praktycznie nie znajdzie się na nim, mimo że torpeda ma zasięg kilku mil. Czemu?

Prawdziwa taktyka ASW, podyktowana fizyką. Jeśli zrzucisz torpedę z większej odległości, dotarcie do pozycji docelowej przed zrzutem zajmuje trochę czasu (i dużo paliwa), a jeśli kapitan łodzi podwodnej nie jest głuchy, oczyścił punkt odniesienia z dużą prędkością. Jedynym sposobem, aby torpeda miała duże szanse na dogonienie okrętu podwodnego, jest zrzucenie go jak najbliżej szacowanej pozycji.

Mechanika symulatorów

W poleceniu brakuje funkcji, którą naprawdę chciałbym zobaczyć. Co mogę zrobić?

 Przejdź w forum do wątku Funkcje rozgrywki. Jeśli Twoja funkcja jest już na liście i chcesz, aby otrzymała wyższy priorytet, odbij ją swoim głosem. Jeśli nie, napisz posta ze swoją prośbą, a może on zostać dodany do listy.

Czy symulowane są pociski powietrze-powietrze (ang. High Off-Boresight) (HOB)?

Jest zarówno flaga HOB dla broni, jak i flaga Helmet Mounted Display (HMD) dla samolotów. Te dwie rzeczy mogą, ale nie zawsze się łączyć. Symulator modeluje każdy z tych czynników jako mający efekt kumulacyjny. Więc:

– Standardowy pocisk, broń kierowana lub torpeda: łuk rażenia 40 stopni

– pocisk HOB: +20 st.

– HMD: +30 st.

 Na przykład wczesny MiG-29 Fulcrum A z AA-8 Aphid [R-60TM] (HMD, bez HOB) ma zdolność do 70 stopni. F-16C Fighting Falcon z AIM-9X Sidewinder (HOB), ale żaden HMD nie może strzelać do 60 stopni. A Su-27 Flanker z AA-11 Archer [R-73] lub F-15I Eagle z Pythonem 4 (HOB + HMD) może osiągnąć 90 stopni.

Czy pociski przeciwlotnicze mają podstawowe prawdopodobieństwo trafienia dostosowane do zasięgu?

 Aby odzwierciedlić ich zmniejszoną manewrowość na rozszerzonym zasięgu, broń napędzana rakietami (większość pocisków) ma maksymalne PH przy 50% maksymalnego zasięgu i stopniowo zmniejszane do 50% bazowego PH na pełnym zasięgu. Broń napędzana silnikiem Ramjet (Sea Dart, SA-6, Meteor itp.) jest mniej zagrożona; zachowują swoje pełne podstawowe PH do 75% maksymalnego zakresu, a ich maksymalna redukcja PH wynosi 25% oryginalnego.

PH -skrót od Probability Hit 

Czy celownik bombowy samolotu wpływa na celność bombardowania?

Tak, celownik bombowy wpływa na Circular Error Probability (CEP) dla broni balistycznej (bomby i rakiety) w następujący sposób.

 Podstawowy: bez redukcji

Obliczenia balistyczne: redukcja 25%

Zaawansowane obliczenia: 50% redukcji

Zaawansowana nawigacja (INS/GPS): 75% redukcji

 Jak sim traktuje peryskopy?

 Peryskopy są automatycznie podnoszone, gdy łódź podwodna osiągnie głębokość peryskopową.

 Czy wodoloty mogą lądować na wodzie?

 Nie w Command v1.04. Chcielibyśmy jednak dodać to w przyszłości.

 Czy bierzesz pod uwagę czas letni (DST)?

 Dowództwo opiera się głównie na czasie Zulu, który jest wojskową nazwą uniwersalnego czasu koordynowanego (UTC). To prawie to samo, co Greenwich Mean Time (GMT), ale nie dokładnie.

 Ponadto Command wyświetla czas lokalny bez czasu letniego, znany również jako czas letni lub DST. Wiele krajów na półkuli północnej (na północ od równika) zdecydowało się na lepsze wykorzystanie naturalnego światła dziennego, przestawiając zegar o jedną godzinę do przodu w miesiącach letnich i do tyłu jesienią. Czas letni obowiązuje od marca do kwietnia, a kończy od września do listopada, a dokładne daty różnią się w zależności od kraju i roku.

 Aby dopasować czas lokalny do wschodu i zachodu słońca (ważne przy planowaniu nalotów), Command wspiera użycie czasu letniego. Ale ponieważ istnieją duże różnice w datach, projektant scenariusza będzie musiał ręcznie wprowadzić datę rozpoczęcia i zakończenia czasu letniego w swoim scenariuszu. Odbywa się to w oknie dialogowym Edytor => Data i czas trwania scenariusza. Dowództwo zawsze zakłada, że ​​czas letni to jedna godzina, chociaż historycznie były (rzadkie) przykłady krajów stosujących dwie godziny, 20 minut, 30 minut lub 40 minut czasu letniego.

Czy zachmurzenie rozkłada się równomiernie na całym świecie, czy jest zlokalizowane w obszarach?

 W Command v1.04 pogoda jest taka sama na całym świecie. Planowana jest konfigurowalna lokalna pogoda.

Grupa plutonów piechoty porusza się, ale poruszają się z naprawdę małą prędkością, dlaczego?

 Jednostki lądowe poruszają się bardzo powoli w trudnym górzystym terenie. Możesz użyć warstwy mapy Relief, aby to zwizualizować lub tekstu „Slope %” na kursorze mapy, aby uzyskać dokładne informacje. Gdy dotrą do bardziej płaskiego terenu, nabiorą prędkości.

Czy brana jest pod uwagę głębokość wody?

 Głębokość wody nie ma obecnie wpływu na statki. Jednak głębokości wody wpływają na operacje okrętów podwodnych i zmuszają okręty podwodne do głębokości peryskopowej, a nawet do wynurzenia.

Jaki jest model komunikacji?

Cała komunikacja między platformami jest natychmiastowa. Dzięki temu możesz aktywnie sterować jednostkami i dzielić się informacjami między nimi nawet w sytuacjach, gdy w prawdziwym życiu byłoby to niemożliwe. 

Począwszy od wersji 1.12 Command obsługuje teraz zakłócenia komunikacji. Zintegrowany model zakłócania komunikacji. Przeczytaj o tej funkcji i nowych możliwościach symulacji, które oferuje TUTAJ.

 Dowództwo ma dość złożony model łącza danych między platformą a bronią, w tym komunikację jedno- i dwukierunkową. Komunikacja dwukierunkowa pozwala broni na przekazywanie danych operatorowi, m.in. Walleye, SLAM-ER i Tactical Tomahawk, w których jako komunikacja jednokierunkowa wysyła tylko aktualizacje pozycji docelowej do broni. Symulator obsługuje również naprowadzanie przewodowe (zarówno dla torped, jak i pocisków) oraz naprowadzanie dowodzenia.

 Czy symulujesz COMINT i zagłuszanie komunikacji?

 Nie ma jeszcze COMINT (chociaż można to z grubsza modelować za pomocą skryptów Lua). Począwszy od wersji 1.12 Command obsługuje teraz zakłócenia komunikacji i (tylko w wersji Professional) zintegrowany model zakłócania komunikacji. Przeczytaj o tej funkcji i nowych możliwościach symulacji, które oferuje TUTAJ wersja eng.

Jaki jest model wojny lądowej?

Omawiając jednostki lądowe w Dowództwie, ważne jest rozróżnienie między zasobami, które bezpośrednio wpływają na operacje powietrzne/morskie/strategiczne, a tymi, które są bardziej „taktyczne”, przypominające armię polową.

 Te pierwsze są reprezentowane bardzo szczegółowo: Stałe i mobilne stacje radarowe, jednostki walki elektronicznej, jednostki przeciwlotnicze, jednostki artyleryjskie i rakietowe dalekiego zasięgu, przybrzeżne działa przeciw okrętowe i wyrzutnie pocisków rakietowych, a nawet takie rzeczy jak silosy ICBM i podziemne bunkry dowodzenia; wszystko jest uwzględnione i skrupulatnie modelowane i realistycznie współdziała z siłami powietrznymi i morskimi. (Jeśli chcesz zobaczyć, dlaczego S-400 jest tak budzącym postrach systemem SAM lub dlaczego mobilne wyrzutnie Scud były tak trudne do upolowania podczas Pustynnej Burzy, albo jak nadzór satelitarny pozwala na aktualizowanie listy celów sił naziemnych, CMANO to pokaże. Żadnych „jeśli i ale”.). Jednostki taktyczne, takie jak drużyny piechoty, plutony czołgów itp., są również obecne i mogą wchodzić w interakcje z siłami powietrznymi i morskimi (angażować je i angażować się w ich walkę). Wraz z wprowadzeniem nieoskryptowanych operacji cargo/zrzutu/amfibii w wersji 1.12 możesz nawet przenosić i zrzucać jednostki ze statków powietrznych, amfibii itp. i zrzucać je w dowolne miejsce na mapie do dalszego użytku.

 Ograniczenia CMANO najsilniej ujawniają się wtedy, gdy rzucacie przeciwko sobie jednostki naziemne w walce lądowej podobnej do Fulda Gap. Na przykład brak pokrycia terenu na małą skalę („co to jest las?”) oznacza, że ​​jednostkom bardzo szybko zabraknie amunicji, gdy zbliżą się do nominalnego zasięgu broni, a brak (obecnie) automatycznego uzupełniania zapasów oznacza utrzymanie odpowiednio zaopatrzone jednostki stają się ręcznym obowiązkiem. Penetracja i efekty penetracji głowicy i pancerza są prostsze niż w pozostałej części gry (ponieważ są ściskane na najniższym końcu modelowanego zakresu – pamiętaj, że górny koniec to cytadele pancerników, podziemne bunkry nuklearne itp.). Brak opartego na kosztach wyszukiwania ścieżek do przyklejania się do dróg itp. – JESZCZE. Jednostki nie wykonują automatycznego transportu wahadłowego tam i z powrotem z linii. I tak dalej i tak dalej. Nie ma jednego elementu blokującego, który wprost zabraniałby prowadzenia bitwy ukierunkowanej na ląd, ale część tytułu „Powietrzna/morska” jest tam z jakiegoś powodu.

W momencie publikacji artykułu w tym temacie się trochę zmieniło.

 Pełna lista obiektów i jednostek lądowych w bazie dostępna jest tutaj: http://cmano-db.com/facility/

Dopóki trzymasz się ograniczeń silnika, możesz toczyć przyzwoitą bitwę naziemną: jednostki walczą ze sobą rozsądnie, są realistycznie utrudnione przez nachylenie terenu (np. jednostki mechów na pasmach górskich) i kreślą wokół nieprzejezdnego terenu. Broń niekierowana wykorzystuje CEP zamiast tylko PoK, więc celność broni i rozmiar celu mają znaczenie, a bliskie trafienia lub wybuchy powietrza powodują obrażenia od wybuchu i odłamka (w zależności od typu głowicy bojowej). Również kontrola ognia niekierowanej broni odgrywa kluczową rolę; ta sama broń będzie miała radykalnie inną celność, jeśli będzie wycelowana przez faceta z lornetką, radarem kierowania ogniem lub wskaźnikiem laserowym – a problemy z działaniem reżysera (zacięty, uszkodzony/zniszczony, zablokowany przez pogodę itp.) również mają wpływ na sytuację. Obiekty i jednostki typu celowniczego oznaczają koniec z epoki Harpuna „Zetrę tę kompanię czołgów jednym balonem LGB”. Mnóstwo typów głowic zorientowanych na ziemię, takich jak amunicja kasetowa, FAE, penetrator z długimi prętami, HEAT itp. (pełną listę znajdziesz w DB). Wierne modelowanie siły i ograniczeń nuklearnych jednostek w terenie (np. jeśli spodziewasz się po prostu zlikwidować zmasowany atak pancerny za pomocą bomby taktycznej, możesz być rozczarowany). Jednostki artylerii rozsądnie odstają, jeśli mogą, tylko kilka typów jednostek strzela w ruchu, możesz uzupełniać jednostki ręcznie itp. itp. Te rzeczy mogą brzmieć jak chleb powszedni dla każdego, kto pochodzi ze Steel Panthers / Armored Brigade / Armored TaskForce tło, ale w porównaniu z czymkolwiek innym, skoncentrowanym na powietrzu / soli, jest to milowy krok.

Baloogan miał kilka odcinków z operacjami naziemnymi (większość z nich, jak można się spodziewać, skupiała się na Ukrainie), które pokazały zarówno mocne, jak i ograniczenia operacji naziemnych w Dowództwie. Dają one dobre wyobrażenie o tym, co można zrobić, a czego należy unikać. Przykładów implementacji jest mnóstwo, ponieważ wiele scenariuszy wykorzystuje w ten czy inny sposób jednostki naziemne. Czy jest to poziom Steel Panthers czy Armored Brigade? Jeszcze nie (wtedy znowu, co jeszcze jest), ale chcemy zbliżyć się do tego poziomu. Krok po kroku.

 Czy modelujesz słońce o północy i noc polarną na północ/południe kręgów podbiegunowych?

 Tak, symulator dokładnie dostosowuje warunki dzień/noc, aby symulować słońce o północy i wieczną ciemność nocy polarnej:

Jakie typy głowic bojowych i typy materiałów wybuchowych są modelowane?

 W Dowodzeniu jeden Punkt Obrażeń (DP) to 1 kg TNT. Różni się to od wcześniejszych symulatorów, takich jak Harpoon, gdzie 1DP = 5 kg TNT.

 Polecenie również automatycznie konwertuje różne rodzaje materiałów wybuchowych na odpowiedniki TNT. Tj. Mk84 2000lb GPB [429kg/945lb Tritonal] ma 429kg HE [kg] materiałów wybuchowych Tritonal, które automatycznie stają się 643,5 DP w symulatorze, ponieważ 1kg Tritonal = 1,5kg TNT.

 Model uszkodzeń w CMO jest systematycznie ulepszany i rozszerzany. Command v1.04 ma następujące typy głowic:

 Wybuch odłamkowo-burzący (OB) / Frag

Przebijanie Pancerza (AP)

Wysokowybuchowy ładunek kształtowany przeciwpancerny (HEAT)

Zapalające (Napalm, WP)

Podział

Poprzebijanie pancerza (SAP)

Wysokowybuchowa głowica rozpryskowa (HESH)

Ciągły pręt

Penetrator twardego celu (HTP)

Wybuchowe paliwo-powietrze (FAE / termobaryczne)

Torpeda

Szarża głębinowa

Jądrowy

Chemiczny

Bakteriologiczny

Bomba kasetowa, ochrona przed personelem (fragmentacja)

Bomba Kasetowa, Przeciwpancerna (Shaped Charge)

Bomba kasetowa, przeciw pasowi startowemu (Penetrator)

Bomba kasetowa, naprowadzane pociski, przeciwpancerne (siła kształtowa)

Kopalnia, anty-personel (fragmentacja)

Mina, przeciwpancerna (siła kształtowa)

Penetrator z długim prętem (APDS / APFSDS)

Antyelektryczne

Wydawanie ulotek

Energia lasera

EMP – Reżyseria

EMP – dookólna

 Rodzaje materiałów wybuchowych (które są konwertowane na odpowiedniki TNT):

 HE [kg], TNT (trinitrotoluen)

HE [kg], HMX

HE [kg], PETN (Pentryt)

HE [kg], RDX (cyklonit / heksogen / C4)

HE [kg], C4

HE [kg], Trytonal

HE [kg], azotan amonu (amonit)

HE [kg], Kwas pikrynowy / Trinitrofenol / Typ 97 (Pertit / Pikrinit / Melinit / Ekrasit / Shimose)

HE [kg], Torpex

HE [kg], dynamit

HE [kg], PBXN-1XX

HE [kg], AFX-757

HE [kg], Minol-2

HE [kg], H-6

HE [kg], Destex

HE [kg], Minol-1

HE [kg], HBX-1

HE [kg], HBX-3

HE [kg], Heksanit

HE [kg], dipikrylamina / heksyl (heksamina / heksyt / heksanitrodifenyloamina)

HE [kg], Minol-3

HE [kg], Minol-4

HE [kg], PBX

zapalający [kg], napalm

zapalający [kg], WP

zapalający [kg], FAE

Ładunek w kształcie żaru, lekki pancerz (41-90 mm)

Ładunek w kształcie żaru, średni pancerz (91-140mm)

Ładunek w kształcie żaru, ciężki pancerz (141-200 mm)

Ładunek żaroodporny, specjalny pancerz (201–500 mm)

Fragmentacja [kg], wstępnie pofragmentowana

Pręt ciągły [kg]

Jądrowa [kT]

Chemiczny [kg]

Bakteriologiczny [kg]

Subamunicja [kg], Przeciwpiechotna (fragmentacja)

Pociski [kg], przeciwpancerne, lekkie opancerzenie (41-90mm)

Amunicja [kg], przeciwpancerna, średni pancerz (91-140mm)

Amunicja [kg], przeciwpancerna, ciężki pancerz (141-200mm)

Pociski [kg], przeciwpancerne, specjalne opancerzenie (201-500mm)

Amunicja [kg], przeciwwybiegowa (Penetrator)

Mina [kg], Anti-Personnel (fragmentacja)

Mina [kg], przeciwpancerna, lekki pancerz (41-90mm)

Mina [kg], przeciwpancerna, średni pancerz (91-140mm)

Mina [kg], przeciwpancerna, ciężki pancerz (141-200mm)

Mina [kg], przeciwpancerna, specjalny pancerz (201-500mm)

Penetrator do długich prętów, lekki pancerz (41-90mm)

Penetrator z długim prętem, średni pancerz (91-140mm)

Penetrator z długim prętem, ciężki pancerz (141-200mm)

Penetrator do długich prętów, specjalny pancerz (201-500mm)

Antyelektryczne (włókno przewodzące)

Ulotki

Energia lasera [kW]

Energia kinetyczna

Modelowanie czujnika

 Jak modelowane są czujniki w symulatorze?

 Czujniki działają zgodnie z ich odpowiednikami rzeczywistymi. Na radary mają wpływ takie czynniki, jak pogoda, szumy, zagłuszanie (prawdziwe równanie radarowe, w tym utrata propagacji), linia widzenia, horyzont (w tym efekt powierzchniowy) i inne. Podobnie w przypadku sonaru (pasywny, aktywny, przechwytywanie sygnału ping), czujników wizualnych i podczerwieni, wojny elektronicznej (ESM/ECM) i tak dalej. Niektóre typy czujników, takie jak desygnatory laserowe/rangery i MAD, mają prostsze modele.

Model radaru uwzględnia wiele czynników, takich jak częstotliwości, pozioma i pionowa szerokość wiązki, poziom hałasu systemu, wzmocnienie/strata przetwarzania, moc szczytowa, szerokość impulsu, czas ślepoty (tak, symulujemy kompresję impulsu!), PRF, min i maksymalny zasięg, minimalna i maksymalna wysokość, interwał skanowania, zasięg/wysokość/rozdzielczość kątowa, różne możliwości, takie jak informacje o powietrzu/powierzchni/ziemi/peryskop i zasięg/wysokość/prędkość/kurs (RASH), OTH-B/OTH-SW, Doppler tylko impulsowy i wczesny/późny z ograniczonym/pełnym LDSD, MTI, NCTR, ciągłym śledzeniem celu Phased Array, CW i CWI.

Czy pogoda wpływa na czujniki?

Tak, wpływa na większość czujników. Szczególnie wizualne i IR, ale także radarowe na określonych częstotliwościach.

 Poprzednicy Command, Harpoon 2 i Harpoon 3, mieli doskonały „losowy generator pogody” z wiarygodnymi zmiennymi frontami pogodowymi. Problem polegał na tym, że różne warunki pogodowe nie wpływały zbytnio na czujniki/broń (np. bez problemu można było zrzucić LGB w środku tropikalnej burzy). Model pogodowy Command 1.04 jest prostszy pod względem generowania/zmienności, ale jego efekty faktycznie wpływają na ciebie. I poczekaj, aż zobaczysz, co się stanie, gdy uruchomimy operacje lotnicze ograniczone nocą i złą pogodą… 

Czy pogoda wpływa również na akustykę podwodną, ​​czy tylko na powierzchni i na powierzchni?

 Wpływa na wydajność sonaru w kanale powierzchniowym (np. płytka łódź podwodna vs statek lub płytka łódź podwodna vs płytka łódź podwodna). Gdy zejdziesz poniżej płytkiej, pogoda nie ma na ciebie wpływu, z wyjątkiem lokalnej temperatury, która wpływa na wytrzymałość warstwy termicznej.

 Radar Info 1 Jak szczegółowy jest Twój model radaru?

 Kliknij zrzuty ekranu (zdjęcie 1, zdjęcie 2) po prawej stronie, aby zobaczyć pełny widok. Pochodzą one z arkuszy Radar Calc MS/Excel, których używaliśmy do zrównoważenia czujników radarowych w Dowództwie i powinny dać pewne wskazówki dotyczące używanych przez nas parametrów wejściowych, a także złożoności modelu. Zwróć uwagę, że statystyki ze źródeł publicznych są zaznaczone na czarno, a nasze przypuszczenia na czerwono. Dla każdego zestawu radarowego istnieje tylko jeden tryb pracy, który jest najbardziej typowym trybem pracy. Model radaru ma również ograniczenie zasięgu (patrz kolumna Max Rng), aby symulować ograniczenia PRF i zakresu.

 Radar Info 2 Baza danych z lat 1980-2015+ dla Command 1.04 zawiera 1917 (ukończonych) radarów i wszystkie zostały zbalansowane w ten sposób. Baza danych z lat 1946-1979 zawiera mnóstwo wcześniejszych zestawów, które wygasły do ​​1980 r. Edytor bazy danych używa tego samego kodu czujnika Visual Basic, co symulator i arkusz kalkulacyjny MS/Excel, a także wykonuje kilka przykładowych obliczeń w samym edytorze bazy danych, aby na pewno statystyki wejściowe nie są zepsute.

Statystyki ESM Jak działają twoje zestawy ESM / RWR?

 W bazie danych Command 1.04 znajduje się 698 systemów ESM/RWR. Po prawej stronie znajduje się zrzut ekranu przedstawiający oszacowanie zasięgu niektórych zestawów ESM w porównaniu z pięcioma typowymi zestawami radarów. Możesz kliknąć zrzuty ekranu, aby zobaczyć pełny widok. Czarne statystyki pochodzą ze źródeł publicznych, czerwone to nasze przypuszczenia.

 Jak widać, wysokiej klasy zestawy ESM/ELINT dają dość absurdalne szacunki zasięgu w porównaniu z potężnymi radarami.

Jaki jest model wojny elektronicznej (ECM)?

Po prawej stronie znajduje się kilka przykładów ECM i radarów. Możesz kliknąć zrzuty ekranu, aby zobaczyć pełny widok. Jak widać, jest to dość złożone. Czarne statystyki pochodzą z odtajnionych źródeł, czerwone statystyki to nasze przypuszczenia. Efekty zakładają, że docelowa antena radarowa jest skierowana bezpośrednio na wiązkę zakłócającą. Zacinanie się listka bocznego (które również symuluje polecenie) ma mniejszy efekt.

 Opracowaliśmy nawet własny symulator wojny radarowej i elektronicznej, budując modele radarów i wojny elektronicznej dla Dowództwa. Rozważamy udostępnienie go opinii publicznej, aby gracze mogli szczegółowo przyjrzeć się modelom, ale nie mieli jeszcze czasu, aby go „wyprodukować”.

 Jak działa stealth z F-117A Nighthawk, B-2A Spirit i innymi samolotami stealth?

 Statki i samoloty stealth i low-observable w bazie danych mają mniejsze sygnatury radarowe, wizualne i IR niż inne jednostki. Symulator wykorzystuje kilka różnych generacji radarów ukrywających się i różne modyfikatory sygnatur, aby zapewnić realistyczne zasięgi wykrywania. Symulujemy również fakt, że radary działające w paśmie A do D są znacznie lepsze w wykrywaniu samolotów stealth niż radary w paśmie E do K.

 AN/FPS-130 to radar dalekiego zasięgu działający w paśmie D, co oznacza, że ​​jest dość skuteczny w walce z samolotami stealth, ponieważ długość fali jest równa długości fali samolotu lub dużych elementów kadłuba, takich jak skrzydła czy ogony. Daje to efekty rezonansowe, które dają dobre wyniki radarowe. Inaczej jest w przypadku radarów w paśmie E do K, a efekt kształtowania LO jest znacznie, znacznie wyższy.

 Jak działają radary o niskim prawdopodobieństwie przechwycenia (LPI)?

 W Command, radary LPI wykorzystują swoją rzeczywistą moc wyjściową (0,1 W lub 1 W) i długość impulsu, ale mają znacznie niższe poziomy szumów systemu i lepsze wzmocnienie/stratę przetwarzania niż zestawy konwencjonalne. Nie symulujemy „technik analizy w stylu ESM” używanych przez te radary w prawdziwym życiu, dostosowujemy wzmocnienie przetwarzania. W związku z tym radary LPI działają jak każdy inny zestaw radarowy, z wyjątkiem tego, że są wykrywane w znacznie krótszych odległościach.

RWR mają znacznie mniejsze anteny niż radary LPI, dzięki czemu LPI ma tę zaletę, że wykorzystuje metody analizy sygnału podobne do metod ESM. Oznacza to, że nowoczesne LPI często wykrywają rzeczy, zanim zostaną wykryte, i dotyczy to również symulatora. W przypadku bardziej zaawansowanych zestawów RWR i ESM, LPI będzie odbierany z większych odległości

Jakie są modele wizualne i na podczerwień (IR)?

 Polecenie rozróżnia wykrywanie, klasyfikację i identyfikację. Wizualne sygnatury detekcji i klasyfikacji/identyfikacji są oparte na rozmiarze fizycznym i różnych modyfikatorach wizualnych/IR, takich jak High-Viz, Retro Camo, Low-Viz Camo itp. Jednak kolor samolotu ma tylko ograniczony wpływ na zasięg wykrywania, z wyjątkiem kolorów fluorescencyjnych. Typowy zakres klasyfikacji dla samolotów cywilnych o wysokiej widoczności wynosi około 8 nm, podczas gdy dla samolotów o niskiej widoczności wynosi około 5 nm. W przypadku czujników wizualnych to właśnie _długość_ samolotu ma największy wpływ na zasięg wykrywania.

 W przeciwieństwie do wcześniejszych gier, pociski przeciwlotnicze i małe ASM/AGM nie mogą być klasyfikowane wizualnie według typu w Dowództwie. Nie ma więc więcej komunikatów „Incoming AIM-9M-5 Mod 4 Build 3 Block A-2/63”.

 Dużo się mówi o wykorzystaniu czujników IRST do przeciwdziałania ukrywaniu się. Ale w rzeczywistości czujniki IRST mają stosunkowo krótki zasięg ze względu na fakt, że promieniowanie podczerwone jest bardzo szybko absorbowane przez atmosferę. W związku z tym jest doskonałym narzędziem do poprawy świadomości sytuacyjnej krótkiego/średniego zasięgu, ponieważ ma znacznie szersze pole widzenia niż radar, ale z pewnością nie jest to czujnik przeciw ukrywający się dalekiego zasięgu! Ten fakt oczywiście znajduje odzwierciedlenie również w Dowództwie.

 Polecenie obsługuje również smugi kondensacyjne. Efekty tego można zademonstrować na następującym przykładzie: Trzy A-4M Skyhawki przelatują nad obserwatorem naziemnym, używając Mk1 Eyeball jako czujnika wyszukiwania. Jeden Skyhawk znajduje się na wysokości 1000 stóp, jeden na 25000 stóp i jeden na 36000 stóp.

 * Najniższy jest wykrywany w zakresie skosów około 2,1-1,8 nm i klasyfikowany jako A-4 Skyhawk w zakresie skosów około 0,8-1,0 nm.

* Dron środkowy nie jest wykrywany, ponieważ jest za daleko/za mały.

* Najwyższy Skyhawk tworzy smugę kondensacyjną i jest wykrywany ze znacznej odległości, a zatem jest pierwszym z trzech wykrywanych. Obserwator naziemny może określić rozmiar smugi kondensacyjnej (mały/średni/duży), ale nigdy nie może zobaczyć rzeczywistego samolotu ani sklasyfikować go jako A-4 Skyhawk.

SZCZEGÓŁY TECHNICZNE: smugi kondensacyjne tworzą się tylko na wysokościach większych niż 8000m i w temperaturach poniżej -40 st. C. Symulator ma model „standardowej atmosfery”, który sprawdza, czy temperatura jest niższa niż 233 st. Kelvina na aktualnej wysokości samolotu.

 Symulator wykorzystuje „wizualną klasę wielkości” samolotu do określenia rozmiaru smugi kondensacyjnej, a tym samym zasięgu wykrywania. Zasięg wykrywania zależy również od pory dnia i zachmurzenia.

– Bardzo duży: 50nm

– Duży: 30nm

– Średni: 20nm

– Mały: 10nm

 Czy zanurzone łodzie podwodne z wystającym peryskopem są widoczne dla radaru?

 Tak, peryskop mogą zostać wykryte przez radary, które mają możliwość wyszukiwania peryskopów (nie jest ich wiele).

 Jakie typy naprowadzania broni są modelowane w symulatorze?

CMO posiada obszerny zestaw logiki prowadzenia broni. Istnieje 15 typów, z których każdy ma specjalistyczną obsługę. To są:

Półaktywny (SARH, SALH)

Inercyjne Plus półaktywne (INS + SARH, INS + SALH)

Datalink Plus półaktywny (DL + SARH)

Pasywny (ARM, IR)

Inercyjne Plus Pasywne (INS + ARM, INS + IR)

Datalink Plus Pasywny (DL + ARM)

Aktywny (ARH)

Inercyjne Plus aktywne (INS + ARH)

Datalink Plus Aktywny (DL + ARH)

Sterowane poleceniami / Połączone z danymi

Tor-przez-pocisk (TVM)

Jazda na belce

Inercyjne (INS, INS + GPS)

Półaktywny Plus Aktywny (SARH + ARH)

Timeshared Semi-Active Plus Active (TSARH + ARH)

 Ponadto symulator ma złożoną logikę punktu aktywacji/przeregulowania celu/geometrii oświetlenia/ponownego wykrywania/przekierowywania i powiązanego ustalania priorytetów celów.

 Niektóre rodzaje broni łączą typy naprowadzania. Na przykład SM-2MR Blk IIIB jest połączony z danymi z półaktywnym oświetleniem terminala i zapasowym poszukiwaczem podczerwieni. Pocisk jest wystrzeliwany w niewspółpracujący cel myśliwski. Broń leci w pogoni za ołowiem do pola zabijania i zażąda oświetlenia celu od AN/SPG-62 po około 5 sekundach od zderzenia. W ekstremalnych przypadkach myśliwiec może być w stanie manewrować na tyle, że poszukiwacz SARH oślepnie z powodu problemów z geometrią tarcza-rakieta-oświetlacz. W takim przypadku system AEGIS nakaże pociskowi przełączenie na naprowadzanie z podczerwieni i przejście w tryb autonomiczny – zwalniając iluminator i kanał łącza danych, a systemowi umożliwia wystrzelenie innej broni. SM-2MR jest teraz bronią samonaprowadzającą w czystej podczerwieni.

Pocisk kierowany przez SARH poleciał do celu i trafił, ale cel znajdował się poza zasięgiem radaru. Czemu?

Wyświetlany na mapie „klin” radaru reprezentuje granice skanowania _search_ radaru strzelca. Ograniczenia kąta _oświetlenia_ radaru są w rzeczywistości nieco szersze (to nie jest oszustwo w grze, to praktyka RL), aby umożliwić strzelcowi szarpnięcie podczas prowadzenia pocisku i w ten sposób zepsuć obliczenia kinematyczne kontr strzału. (Tak, nasz ekspert AAW jest naprawdę pedantem, jeśli chodzi o szczegóły.). Stąd ten brzęk, który zaobserwowałeś.

 Jeśli strzelec jest zmuszony do „wzdrygnięcia się” i wyrwania się poza granice azymutu w celu uniknięcia ataku, zauważysz wartość czasu (w sekundach) obok prowadzonej broni. Oznacza to, że broń jest „ślepa”. Czysta broń SARH, taka jak Wróbel, gdy oślepną na 5 sekund lub dłużej, ulegnie samozniszczeniu.

Jak obliczyć ograniczenia horyzontu?

 Nie używamy przybliżeń podręcznikowych 3,57*(sqrt(h1)+sqrt(h2)) lub 4,12*Sqrt(h). Używamy promienia ziemi, kąta stycznego itp., aby obliczyć kąt powierzchni itp.

Jak symulować ograniczenia Look-Down/Shoot-Down (LD/SD) na starszych radarach lotniczych?

 Starsze zestawy radarowe bez funkcji LD/SD mogą wykrywać cele pod kątem 5 stopni w dół. Radary z ograniczonym LD/SD mają ograniczenie 15 stopni, a nowoczesne radary nie mają żadnych ograniczeń.

 Radar AN/APQ-120 zamontowany na F-4E Phantom ma ograniczone możliwości LD/SD. F-4E patrolujący na 40 000 stóp (ok. 12 km) będzie zatem w stanie wykryć lecący MiG-23 lecący Nap-of-Earth (NoE) w odległości 35 mil morskich, ponieważ kąt w dół wynosi około 12 stopni. Znajduje się to w granicach 15 stopni radaru.

Jak modelujesz ograniczenia „przeglądania przez słomkę” dla TCS dalekiego zasięgu?

 We wcześniejszych symulacjach wojny morskiej/powietrznej, takich jak Harpoon, samoloty takie jak F-14 Tomcat z TCS (zestawem kamer telewizyjnych) wykrywałyby, klasyfikowały i identyfikowały KAŻDY samolot w odległości do około 70 mil morskich. Nie ma to większego sensu, ale wynikało zarówno z poważnych ograniczeń modelu czujników, jak i ograniczeń sztucznej inteligencji, która odmówiła strzelania do niezidentyfikowanych celów, a tym samym zniweczyła przewagę zasięgu AIM-54. TCS zachował zasięg 70 mil morskich nawet przy wyłączonym radarze, dzięki czemu F-14 mógł po cichu wystrzeliwać AIM-54 w ukradkowe F-22 z odległości 70 mil morskich! A szerokie 90-stopniowe pole widzenia TCS nie pomogło dokładnie poprawić realizmu. To z kolei oznaczało, że granie po przeciwnej stronie było często bardzo frustrujące, ponieważ nie było, gdzie się ukryć, co powodowało, że mniej doświadczeni gracze uciekali się do absurdalnych taktyk „oszustów”.

Na szczęście CMO ma konfigurowalne doktryny, które pozwalają sztucznej inteligencji na automatyczne angażowanie nieznanych kontaktów (WOLNY OGIEŃ!), co z kolei pozwoliłoby Dowództwu na znacznie bardziej realistyczną symulację wizualnych detekcji. Ale jak należy postępować z wykrywaniem i klasyfikacją powietrze-powietrze w Command? Zacznijmy od kilku faktów:

 PODSTAWOWY FAKT 1: Lornetki i zestawy kamer telewizyjnych o dużym powiększeniu mogą pomóc w identyfikacji samolotów z dużych odległości. Jednak wyszukiwanie kontaktów powietrznych za pomocą tych zestawów jest jak „przeglądanie przez słomkę”, a doświadczenie RL pokazuje, że tego rodzaju wyszukiwanie daje długie czasy skanowania ze względu na wąskie pole widzenia. To z kolei oznacza, że ​​zasięgi wykrywania przy użyciu czujników wizualnych o dużym powiększeniu są bardzo bliskie (a w niektórych przypadkach nawet krótsze!) niż to, co może wytworzyć ludzka gałka oczna Mk1. W rzeczywistości, obserwator naziemny z lornetką z dwukrotnym powiększeniem, w zależności od źródła, wykryłby cel z odległości 0,9 do 1,1 razy większej jak zasięg gołego oka. A nawet najlepsze systemy bardzo rzadko dawałyby zasięg wykrywania większy niż dwukrotność ludzkiego oka.

 FAKT PODSTAWOWY 2: Wiele czujników/wieżyczek IR/wizualnych nie jest używanych do wyszukiwania celów ze względu na ich wąskie pole widzenia. Są one zwykle używane z systemami kierowania ogniem. Inne czujniki mają szerokie pole widzenia i służą wyłącznie do orientacji sytuacyjnej i wczesnego ostrzegania, a nie do kierowania ogniem. Większość zestawów ma również wiele FOV z wysokim/niskim poziomem powiększenia; zazwyczaj małe powiększenie do akwizycji celu i wysokie do klasyfikacji, identyfikacji i śledzenia celu.

 Te fakty są również uwzględnione w modelach czujników Command. Wszystkie czujniki wizualne i czujniki obrazowania na podczerwień mają dwa poziomy powiększenia (zoom), jeden do ogólnego wyszukiwania celów, a drugi do klasyfikacji już wykrytych celów. W związku z tym istnieje wyraźny podział ról między dwufunkcyjnymi czujnikami wyszukiwania/sterowania ogniem, ogólnymi czujnikami tylko do wyszukiwania i czujnikami tylko do kierowania ogniem. Wizualne powiększenie wyszukiwania wynosi zwykle od 1x do 2x, przy czym 2,3x to najwyższy poziom powiększenia wyszukiwania w Command. Oznacza to, że jeśli samolot jest wykrywalny gołym okiem w odległości 3 nm, nigdy nie zostanie wykryty w odległości większej niż 6 nm przy użyciu TCS. Powiększenie klasyfikacji wynosi zwykle od 2x do 40x, przy czym 43x to najwyższy poziom powiększenia w bazie danych Command. Niektóre czujniki, takie jak kamery do klasyfikacji obiektów kosmicznych, mają wyższe poziomy powiększenia, to samo dotyczy specjalnej kamery do szczegółowej klasyfikacji i identyfikacji celów 80x w AC-130U,i garstkę innych.

 Specjalne zasady dotyczą obrazowania zestawów IRST, które wykrywają cele w większych odległościach, ale identyfikują je (przy założeniu, że mają możliwości obrazowania w podczerwieni) ze stosunkowo krótkich odległości. Ponadto zestawy IR, takie jak IRST wczesnej generacji i skanery liniowe, nie obrazują, a zatem nie mają zoomu klasyfikacji, ponieważ nie mogą klasyfikować obiektów.

 Jak więc Command wypada w porównaniu z zachowaniem obserwowanym przez RL? Przyjrzyjmy się kilku czujnikom, ich statystykom oraz oczekiwanym zasięgom wykrywania i klasyfikacji dla małych i dużych kontaktów:

 Typowe poziomy powiększenia:

 F-14 TCS: 10x

Oryginalny LANTIRN: 8x

Zmodernizowany LANTIRN: 20x (jako taki, od 1998 r. załogi F-14 Bombcat faktycznie używały gondoli LANTIRN do identyfikacji celów powietrznych zamiast 15-20-letniego TCS, ponieważ LANTIRN był czujnikiem dziennym i nocnym, miał dwa razy większy zasięg, i zaoferował wyraźniejszy obraz celu!)

Snajper: 30x (bardzo imponujące!)

ATFLIR: 30x

Oryginalna wyszukiwarka rakiet Maverick: 2x

 Z odtajnionych źródeł znamy typowe zasięgi wykrywania gałki ocznej Mk1 na dane cele w określonych aspektach. Powiedzmy, że 3 nm przeciwko MiG-23, 12 nm vs B-52 itd. Znamy również zakresy klasyfikacji dla tych samych typów: 1,5 nm dla MiG-23 i 4 nm dla B-52. Zakres klasyfikacji TCS F-14 w stosunku do MiG-23 wynosi 14 nm, a B-52 40 nm.

 Kiedy umieścimy F-14, B-52 i MiG-23 w scenariuszu dowodzenia i wciśniemy Play, stanie się co następuje:

SCENARIUSZ 1: Radar F-14 jest wyłączony, a samolot znajduje się pod kątem 30 stopni od styków. Styki znajdują się poza zasięgiem TCS i są wykrywane i klasyfikowane przez gałkę oczną Mk1 w normalnych zakresach: około 3 nm / 1,5 nm dla MiG-23 i około 12 nm / 4 nm dla B-52.

 SCENARIUSZ 2: Radar F-14 jest wyłączony, a styki znajdują się w zasięgu poszukiwań TCS. Styki są wykrywane nawet z dwukrotnie większym zakresem niż normalny. Po wykryciu F-14 automatycznie przełącza TCS w tryb dużego powiększenia i natychmiast identyfikuje styki. W związku z tym zakresy detekcji i klasyfikacji są identyczne: ok. 6nm/6nm dla MiG-23 i ok. 24nm/24nm dla B-52.

 SCENARIUSZ 3: F-14 działa normalnie, korzystając ze swojego radaru. MiG-23 jest wykrywany przez radar przy około 125 nm, a B-52 przy około 180 nm. TCS jest podporządkowany radarowi i wykorzystuje maksymalne powiększenie. Czujnik TCS zaklasyfikuje MiG-23 przy około 14 nm, a B-52 przy około 40 nm.

Co to jest półaktywny poszukiwacz -  semi-active seeker i jak działa w symulatorze?

 Półaktywni poszukiwacze namierzają energię radaru lub lasera odbitą od celu. Iluminator to rodzaj radaru lub lasera, który maluje cel energią, na której może się skupić broń. Zasadniczo iluminator to duże jasne światło, które inne bronie potrafią śledzić.

 Iluminatory wymagają linii wzroku do celu i są ograniczone horyzontem, więc jeśli planeta Ziemia znajduje się między tobą a nią, nie możesz strzelać z broni. Co gorsza, iluminatory laserowe nie mogą widzieć przez mgłę lub chmury, co sprawia, że ​​bomby naprowadzane laserowo (LGB) są bezużyteczne w takich warunkach.

Iluminatory są automatycznie włączane w symulatorze po oddaniu strzału z broni Semi-Active Radar Homing (SARH) lub Semi-Active Laser Homing (SALH).

 Wiązki iluminatorów są wyświetlane jako przerywana czerwona linia prowadząca od strzelca do celu. Aby je wyświetlić, przejdź do Ustawienia mapy -> Wektory oświetlenia i ustaw je tak, aby były wyświetlane dla wybranej jednostki, wszystkich jednostek lub żadnej, klikając swój wybór w menu. Opcja jest domyślnie ustawiona na Brak, aby zmniejszyć bałagan na wyświetlaczu.

 Więcej informacji można znaleźć w artykule Missile Guidance w Wikipedii.

Edycja scenariusza

 Jak określić złożoność i trudność?

 Złożoność i poziom trudności scenariusza jest subiektywny. Trudność polega na tym, jak trudny jest dany scenariusz. Złożoność to liczba jednostek w scenariuszu i niuanse warunków zwycięstwa.

 Czym są „lotniska jedno jednostkowe” w bazie danych i jak z nich korzystać?

 Lotniska jedno jednostkowe to jednostki typu „wszystko w jednym”. Zwykle używałbyś ich w bazach powietrznych, które nie są celami i generalnie są preferowaną jednostką do użycia, ponieważ liczba aktywnych jednostek w scenariuszu ma wpływ na prędkość gry.

Jeśli chcesz zbudować bazę lotniczą od podstaw, musisz mieć co najmniej 1 jednostkę pasa startowego, 1 punkt dostępu lub drogę kołowania, 1 jednostkę postoju klimatyzacji (asfalt, pokrycie klimatyzacji, otwarte miejsce parkingowe, wieszak itp.), 1 Jednostka magazynująca amunicję (zrzut amunicji, wymiana amunicji, magazyn amunicyjny) i co najmniej jeden zakład paliwowy (AvGas, nie tak naprawdę aktywny zgodnie z Command v1.04, ale powinien tam być). Podręcznik szczegółowo omawia budowę i rozbiórkę bazy lotniczej.

 Czy istnieje górny limit liczby jednostek, które mogę mieć w scenariuszu?

 Liczba jednostek, które silnik symulatora może obsłużyć, jest prawie nieograniczona (kilka miliardów), jednak podstawowe obliczenia nie oszukują tak bardzo, jak we wcześniejszych grach i/lub symulatorach, więc im więcej dodasz, tym więcej obliczeń trzeba wykonać. Na wydajność mają również wpływ jednostki wykreślające złożone ścieżki nawigacyjne, wiele czujników dalekiego zasięgu, wiele zakłócaczy itp.

Dlaczego w moim scenariuszu powinienem uwzględnić samoloty „niedostępne”?

 Samoloty utknięte na ziemi są częścią jednostki komplementującej i przedstawiającej rzeczywiste operacje i zawsze powinny być uwzględniane w scenariuszach. Samoloty, które są uziemione w celu przedłużonej konserwacji lub ustąpiły ze względu na dostępność pilota lub doktrynę, nadal będą zajmować cenną przestrzeń w hangarze/umocnieniu. Często stanowią też cenne aktywa do ochrony lub z punktu widzenia wroga, do zniszczenia. Gdyby „niedostępne” samoloty nie zostały uwzględnione w scenariuszu, ponieważ były „bezużyteczne”, miałyby miejsce trzy rzeczy:

 1) Ekran zarządzania samolotami będzie się nieco ładował (choć nieznacząco, gdy ostrożnie zarządzasz zasobami lotniczymi).

2) Twój samolot operacyjny miałby nierealistyczną dostępność urządzeń lotniczych.

3) Uziemiony samolot nie mógłby zostać użyty jako cele scenariusza.

 W efekcie ustawienie samolotu jako „niedostępnego” jest sposobem na zajmowanie pojemności hangaru bez zapewniania wszystkich samolotów do operacji (co nigdy nie zdarza się w prawdziwym życiu), a także zapewniania innych celów pobocznych.

Wybrałem grupę lotniskowców i dodałem samoloty, a niektóre trafiły do ​​niszczycieli. Czemu?

 Jeśli zdecydujesz się dodać wiele statków, symulator rozmieści między nimi samoloty. Rozwiązaniem jest przejście do widoku jednostki, wybranie lotniskowca i dodanie samolotu na podstawie statku.

 Czy muszę napełniać magazyny lotnicze zbiornikami zrzutowymi, bojami i amunicją do broni?

 Nie. Czołgi zrzutowe, sonoboje i amunicja do broni są „darmowe”, tj. w nieograniczonej ilości. Nie musisz martwić się o ich ilość i nie ma sensu dodawać ich do magazynów lotniczych.

Jak mogę dowiedzieć się, jaka jest normalna liczba samolotów konkretnego typu lotniskowca?

 Istnieje wiele witryn internetowych, na których znajdują się te informacje. Dla lotniskowców US Navy możemy zdecydowanie polecić stronę Go Navy:

A co ze składem statku CVBG? Jakieś dobre sugestie na ten temat?

 Często statki dołączały do ​​grupy bojowej i opuszczały ją podczas prac przygotowawczych i rejsu, więc statki, które rozpoczęły rozmieszczenie, niekoniecznie muszą być tymi samymi, które zakończyły rozmieszczenie. Aby uzyskać ogólne pojęcie o tym, co zostało rozmieszczone w grupie bojowej, jednym kreatywnym pomysłem jest sprawdzenie księgi rejsów danego lotniskowca. Zwykle na początku książki znajduje się zdjęcie grupy bojowej. Na zdjęciu możesz zidentyfikować typ i liczbę statków (choć nie nazwę). W latach 1985-87 dowódca grupy krążowników-niszczycieli 8 był banderą zaokrętowaną na USS SARATOGA, więc można było również zbadać, jakie okręty przydzielono do grupy krążowników-niszczycieli 8 w tym konkretnym czasie.

Obecnie CVBG są zazwyczaj wdrażane z CG i 3-4 DDG. Prawdopodobnie dołączony do niego SSN. Sztuczka polega na tym, że jeśli nie ma realnego lub postrzeganego zagrożenia, tylko CG zwykle trzyma się CVN. DDG i SSN mogą być rozrzucone po całym miejscu. Tak samo z PHIBRONami – LHD może znajdować się 2000 mil od LSD i 1000 mil od LPD, którym płynął. Zwykle spotykają się tylko na potrzeby operacji awaryjnych i zbiorowego szkolenia MEU. Nie jestem nawet pewien, czy ARG jest już wdrażany z DDG.

 Zdjęcie grupy bojowej jest zwykle na początku książki rejsowej. Na przykład poniższy obrazek pochodzi z cruisebooka USS Saratoga z 1987 roku.

 Spróbuj też wpisać w wyszukiwarkę „Historia dowodzenia” z nazwą okrętu lub poleceniem zacumowanej flagi, na przykład „COMGRUDESGRU EIGHT” „HISTORIA DOWODZENIA” Witryna dowództwa marynarki wojennej może być również przydatna.

 Dobre linki:

Książki rejsowe

Nomenklatura BatGru

 Jeśli dodam czujnik, uchwyt itp. do urządzenia w scenariuszu, czy te modyfikacje przetrwają aktualizację bazy danych?

 Polecenie pozwala modyfikować poszczególne platformy, dodając i usuwając broń i czujniki. Na przykład wypełnianie składów amunicji na lotniskach, zmiana wyposażenia VLS na statkach lub aktualizacja magazynów torped okrętów podwodnych.

 Ponieważ jednak zmiany te zostaną usunięte po zaktualizowaniu scenariusza do nowej wersji bazy danych, symulator umożliwia zapisanie wszelkich dokonanych zmian w specjalnym pliku .ini (za pomocą polecenia Editor -> SBR -> Generate Delta Template) . Ten plik zawiera wszystkie odchylenia od bazy danych, w tym wszelkie zmiany w magazynach.

Po zastosowaniu do scenariusza plik przywróci wprowadzone zmiany, nawet po oczyszczeniu zaktualizowanego scenariusza przez nową wersję bazy danych. Zostało to szczegółowo omówione w instrukcji. Dlatego za każdym razem, gdy tworzysz scenariusz, powinieneś również utworzyć plik .ini. Następnie dodaj to do pliku zip scenariusza, aby użytkownicy mogli w razie potrzeby odbudować scenariusz.

Czy istnieje sposób na pokazanie miast na mapie?

 Możesz wstawić obiekt o nazwie „Znacznik (miasto)” i zmienić jego nazwę w razie potrzeby.

Ile amunicji lotniczej powinienem umieścić w typowym schronie amunicyjnym?

 Amunicja jest zwykle przechowywana według klasy i rodzaju materiału wybuchowego, przynajmniej na Zachodzie. Tak więc dla prostego przykładu oddzielnie ładowane pociski artyleryjskie (zwykle 150 mm lub większe) są przechowywane oddzielnie od materiałów miotających i oba znajdują się w innych miejscach niż zapalniki. Duży wyjątek dla amunicji stałej lub półstałej, która jest pakowana w pojedyncze sztuki, ale może również mieć kilka pełnych nabojów do pudełka i wiele pudełek na palecie. Dużym ogranicznikiem jest NEQ lub Net Explosive Quantity, wartość, która różni się w zależności od kraju i zależy od rodzaju i wagi materiału wybuchowego. NEQ reguluje, ile można przechowywać w jednej przestrzeni i odległości między platformami magazynowymi lub budynkami. Celem jest zapobieganie detonacji współczulnej w przypadku wybuchu jednego z pomieszczeń wysokiego rzędu w wyniku wypadku lub ataku. Bomby i zapalniki są przechowywane w oddzielnych budynkach lub bunkrach, a wszelkie jednostki naprowadzające lub płetwy są przechowywane oddzielnie jako elementy niewybuchowe.

 Więc pytanie jest trochę jak pytanie „Jak duży jest balon?” a odpowiedź zawsze brzmi „To zależy”. Zasady przechowywania NEQ mają zastosowanie do NATO lub są przynajmniej standardem NATO i są na ogół sztywno egzekwowane w instalacjach stałych, przynajmniej teoretycznie. Tak więc praktycznie każdy nakład, jaki chcesz, może być „dokładny”, ponieważ CMANO pozwala, aby twoje magazyny amunicji były takie, jakie chcesz, bez mieszania się z klasami wybuchowymi, NEQ i bezpiecznymi odległościami.

 Po prawej stronie znajduje się zdjęcie satelitarne z Google Earth średniej wielkości składu amunicji, w którym przechowywane są wszystkie rodzaje amunicji niejądrowej. Kliknij, aby wyświetlić widok w pełnym rozmiarze. Mierzy około 5 km z północy na południe i około połowę tego ze wschodu na zachód. Każdy budynek lub konstrukcja będzie zawierać określoną klasę wybuchową (lub kompatybilną mieszankę klas zgodnie z przepisami dotyczącymi przechowywania) i często są oddzielone od sąsiada nasypem, aby odbić falę uderzeniową podmuchu wysokiego rzędu. W budynku powinien znajdować się tylko NEQ, który zapobiegnie współczulnej detonacji sąsiedniego magazynu w razie wypadku lub ataku. Linie kolejowe biegną po wschodniej stronie, a budynki montażu amunicji są poza ekranem na południu. Zwróć uwagę, że w północnej części obszaru magazynów znajdują się bunkry i schrony naziemne, a poszczególne budynki bywają długie i wąskie, co dodatkowo ogranicza katastrofalne rozprzestrzenianie się detonacji.

 Na przykład, zanim będziesz mógł określić, ile bomb Mk-83 można umieścić w jednym magazynku, musisz znać wiele szczegółów, których gra nie może zapewnić, takich jak:

 Typ magazynu – Betonowy lub otwarty magazyn naziemny lub schron ziemny lub schron podziemny lub schron utwardzony itp.

Nasypy lub brak nasypów oddzielających poszczególne konstrukcje magazynków

Bezpieczna odległość od – podobnych lub pobliskich magazynów, obiektów cywilnych, POL, obiektów wojskowych itp.

Tylko dzięki tym informacjom możliwe staje się określenie NEQ (znanego również jako NOWY dla masy wybuchowej netto), który może być przechowywany w strukturze. Obliczenie NEQ, które można przechowywać, zawsze poprzedza przedmiot, który ma być przechowywany, więc załóżmy, że obliczyliśmy, że pojedynczy magazyn może przechowywać NEQ o wartości 4000 funtów. Pojedyncza bomba Mk-83 Mod 4 ma NEQ 445, więc nasz hipotetyczny magazynek może bezpiecznie przechowywać 8 bomb (4000/445 = 8,899 zaokrąglone do 8).

 Dla Mk-82 Mod 4 NEQ wynosi 180, a więc zamiast 8 x Mk-83, ten sam magazynek może pomieścić 22 x Mk-82 (4000/180=22,22 zaokrąglając w dół do 22) lub 195 x Hellfire silniki rakietowe czekające na połączenie z ich głowicami i komponentami naprowadzania.

 Przechowywanie amunicji to problem logistyczny, a nie operacyjny, wymagający dosłownie tysięcy stron zasad i przepisów obejmujących ogromną liczbę pozycji amunicji i nieprzewidzianych okoliczności, które tylko najbardziej fanatyczni liczni nitownicy chcieliby uzyskać więcej szczegółów, niż zapewnia już CMANO. Zwłaszcza, że ​​żaden scenariusz nie skorzystałby na dodatkowej złożoności sposobu, w jaki jest już modelowane przechowywanie amunicji. Powyższe liczby pochodzą z katalogu amunicji z 1990 r., ale jest mało prawdopodobne, aby wartości zmieniły się zbytnio w ciągu minionych dziesięcioleci.

 Możesz także obniżyć NEQ poprzez okładzinę, aby zapewnić izolację w przypadku pożaru, czego USN nauczył się na długo przed katastrofą Forrestal w 1967 roku, ale jakoś udało się zapomnieć. Jest to główny powód, dla którego niektóre uzbrojenie morskie będzie miało niższy NEQ niż jego odpowiednik w siłach powietrznych.

Czy w bazie danych są jakieś „standardowe” dodatki do samolotów dla różnych okrętów?

 Nie teraz. Jeśli jednak masz ochotę podjąć się zadania zebrania niezbędnych danych, możemy dostarczyć Ci listę wszystkich statków w bazie danych w arkuszu XLS. Następnie możesz dodać „standardowy” lub „typowy” helikopter/samolot do każdego z nich, a po zakończeniu możemy dodać je do bazy danych i zaktualizować GUI karty SIM.

 Powinno to być całkiem proste zadanie, ale trzeba sprawdzić, czy magazynki torped/pocisków helikoptera pasują do tych na statku. Tj. wersja Burke'a z 2008 roku zawiera poprawną wersję Seahawk itp.

 Jak umieścić zdjęcia w podsumowaniu scenariusza lub briefingu?

 W poleceniu 1.04 najprostszym sposobem dodania zdjęcia do odprawy jest pobranie go z publicznego adresu internetowego. Pracujemy nad lepszym systemem, ale może to chwilę potrwać.

Alternatywnie możesz użyć identyfikatora URI danych zamiast linku w polu href. Przejdź tutaj, prześlij obraz, uruchom proces, a następnie weź wynik base64 i umieść go w polu href w edytorze.

 Jak mogę przekonwertować oznaczenia miejsc Google Earth na pliki instalacyjne (INST) w Command?

 Możesz użyć narzędzia KML-to-INST. Więcej informacji znajdziesz tutaj. Temat jest również omówiony w instrukcji.

 Jak mogę wyposażyć statek w przyszłe uzbrojenie, takie jak LRASM?

 W oknie Broni dodaj do wierzchowców rekordy broni 0/29, 0/32, 0/61 lub 0/64, w zależności od liczby komórek VLS. Następnie załaduj odpowiednią liczbę broni.

 Czy mogę dodać pistolety laserowe do mojego futurystycznego Arleigha Burke'a?¨

 Tak, w bazie danych jest już kilka dział laserowych. Dodaj wierzchowce przez okno broni.

 Jak zorganizowane były pułki bombowców marynarki wojennej Czerwonego Sztandaru sowieckiego?

 Na pułk składały się zwykle 3 szwadrony; dwie eskadry bombowców po 10-11 samolotów każda i jedna eskadra ataku elektronicznego po 6-10 samolotów.

Jak nazwać samolot?

 Samoloty w dowództwie są obsługiwane na indywidualnym poziomie, a każda jednostka ma swój własny znak wywoławczy. Zaleca się używanie nazwy eskadry/pułku i numeru samolotu/kodu ogonowego jako znaku wywoławczego. Zaleca się również stosowanie numeru/kodu RL. W przypadkach, gdy numer/kod nie jest dostępny, użyj numeracji ogólnej, tj. #01, #02. Standardowa konwencja nazewnictwa jest następująca:

 F-14A Tomcat na USS Ranger, Carrier Air Wing Nineteen CVW-2, kod ogonowy „NE”, eskadra VF-1 Wolfpack, numer samolotu 101:

VF-1 Wilcze stado, NE-101

 RF-8G Crusader na USS Oriskany, lotniskowiec Air Wing Nineteen CVW-19, kod ogonowy „NM”, eskadra VFP-63 Eyes of the Fleet, oddział 10, numer samolotu 601:

VFP-63 Oczy Floty, Det 10, NM-601

 SH-2F Seasprite na USS Cook, śmigłowcu oddziału z HSL-37 Easy Riders, numer samolotu 31 (numer samolotu jest znany, więc użyj „31” zamiast „#01”:

HSL-37 Easy Riders, Det, 31

 P-3C Orion z VP-48 Boomers, samolot nr 01 (brak numeru/kodu końcowego, więc użyj ogólnego „#01”):

VP-48 Boomers #01

 F-15C Eagle z 43. Taktycznej Eskadry Myśliwskiej, samolot nr 05 (brak numeru/kodu końcowego, więc użyj ogólnego „#05”):

43. TFS #05

 Su-27 Flanker B z pierwszej eskadry 611 Pułku Myśliwskiego (IAP) sowieckich sił obrony powietrznej (PVO), numer samolotu 10:

611 IAP PVO, 1 Sqn #10

 Tu-16K-10-26P Badger C Mod z drugiej eskadry 987 Morskiego Pułku Rakietowego w Siewieromorsku-1, samolot nr 4:

987 MRAP, 2 Sqn #04

 Ka-27PL Helix A na Udaloy, z 830 Samodzielnego Pułku Śmigłowców Zwalczania Okrętów Podwodnych Floty Północnej, Oddział A, numer samolotu 01:

830 OKPLVP, Det A #01

Sea Harrier FRS.1 na HMS Invincible, nr 801 Naval Air Squadron (NAS), samolot nr 04 (uwaga przedrostek „Nr”):

Nr 801 NAS #04

 Lynx HAS.3 na HMS Battleaxe, nr 849 Naval Air Squadron (NAS), Oddział B, samolot nr 01 (uwaga przedrostek „Nr”):

Nr 849 NAS, Det B #01

 Nimrod MR.2P na pokładzie RAF Kinloss, 120 Dywizjon, samolot nr 04 (uwaga przedrostek „Nr”):

120 Sqn #04

 Norweski F-104G z Bodø Air Base, 334 Sqn, samolot nr 05:

334 Sqn #05

 Norweski śmigłowiec NH90 NFH na pokładzie HNoMS Fridtjof Nansen, 334 Dywizjon, Oddział A, samolot nr 01:

334 Sqn, Det A #01

 Ile stron mogę stworzyć?

Scenariusz może mieć niemal nieograniczoną liczbę stron. Ponieważ jednak każda ze stron musi utrzymywać oddzielne listy kontaktów, wymieniać dane z sojusznikami (jeśli tacy są) itp., każda dodatkowa strona będzie miała znaczący wpływ na szybkość gry. Dlatego zaleca się używanie jak najmniejszej liczby stron, aby zapewnić najwyższą możliwą prędkość gry.

 W przypadku stron neutralnych / cywilnych, które nie biorą czynnego udziału w scenariuszu (tj. strzelają w różne przedmioty), upewnij się, że ustawiłeś poziom świadomości na „Ślepy”, aby pominąć obliczenia czujników i logikę celowania. Zaleca się również odznaczenie „Odpowiedzialności zbiorowej” dla tych stron, aby działanie jednej jednostki cywilnej (np. pirata) nie wystrzeliło zasypu rakietowego na inne jednostki cywilne.

Comments powered by CComment